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楼主: konamichen

关于PS PS2的真实多边形处理数量

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发表于 2022-3-1 17:40  ·  未知 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2022-03-01 13:54
本帖最后由 raiya2 于 2022-3-1 16:45 编辑



街机框体是独立的产品,每家都有单独贩卖的框体,部件都是通用的。甚至EIZO都出过街机CRT显像管。而基板是一个纸板箱,里面和那些插在矿体上面纸什么的一起卖的。

ROM吧,早期的FLASH ROM块的,其实倒是好处理,一个主板上都是插座,上面的ROM块是可以拔插的,都是固定每一个ROM芯片里面什么数据,看画面就知道哪个坏了,拆了换了就行了。现在模拟器开关活动块啊背景啊就是这个原理。修理的打电话,有老师傅接待的,我修过。

其实主要就是SEGA这个公司,街机部门太强势太优秀,家用机上的大作人才也是街机部门来的,街机人才觉得自己牛逼,正好那十来年格斗游戏热潮加剧了这种错觉。家用机几乎就是个败家和实验部门。铃木裕这种只会做格斗游戏,二十几年了一个故事都没编完的人,拿一个主机的命运做试验,就是最好的例子。日本人不过似乎有这种恶习,公司内部制度比较集权,很容易导致顺风成功的领导最终翻车,索尼史克威尔SNK等等都这么翻车过。


显像管挺贵的,当年国内有制造显像管和测试,单独卖的,运到英国世嘉的。
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发表于 2022-3-3 17:31  ·  广西 | 显示全部楼层
那么,现在的ps5和xsx的多边形大概有多少?百亿了吗?或者说其实多边形并不是一直在几何提升,而是特效太强大了不用堆那么多多边形了吧?

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发表于 2022-3-3 19:56  ·  新疆 来自手机 | 显示全部楼层
squalljian 发表于 2022-3-3 17:31
那么,现在的ps5和xsx的多边形大概有多少?百亿了吗?或者说其实多边形并不是一直在几何提升,而是特效太强 ...

以前看过个帖子,说现在的游戏最多十几万多边形,已经足够了,土星最多千百个多边形大家也一样玩的呢,当然也不知道这样的说法是否属实

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发表于 2022-3-5 13:46  ·  未知 | 显示全部楼层
squalljian 发表于 2022-03-03 17:31
那么,现在的ps5和xsx的多边形大概有多少?百亿了吗?或者说其实多边形并不是一直在几何提升,而是特效太强大了不用堆那么多多边形了吧?


现在不侧重多边形性能了,打个比方,一辆赛车的多边形做到1000万就能以假乱真了,那么当主机还在徘徊在能够处理200万,还是500万时,还是很有必要的看性能差别的,之后的就没那必要了,不算是瓶颈。
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发表于 2022-3-5 16:11  ·  上海 | 显示全部楼层
squalljian 发表于 2022-3-3 17:31
那么,现在的ps5和xsx的多边形大概有多少?百亿了吗?或者说其实多边形并不是一直在几何提升,而是特效太强 ...

数量么,PS3 VR战士5的时候,曾经提过,一个角色4万,背景10到30万,那么算下来一帧20~40万,60帧1200~2400万。

PS4的时代,新战神,奎的一个脑袋就32000多边形,全身8万。史克威尔PS4的游戏引擎演示的时候,1帧1000万。30帧的话就是3亿。

PS5,多边形数据说是PS4的400倍。但是如果加上8k之类的,大概25倍。

https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/590595.html

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发表于 2022-3-5 16:31  ·  未知 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2022-03-05 13:46


现在不侧重多边形性能了,打个比方,一辆赛车的多边形做到1000万就能以假乱真了,那么当主机还在徘徊在能够处理200万,还是500万时,还是很有必要的看性能差别的,之后的就没那必要了,不算是瓶颈。


知道不侧重多边形了,但也就是好奇现在上限能做到多少。以前PS1时代整个场景用的多边形估计都没有现在一个人脸多吧,一对比真是有趣+唏嘘。曾经可望不可及的街机画面现在家用机轻松超越
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发表于 2022-3-5 16:33  ·  未知 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2022-03-05 16:11


数量么,PS3 VR战士5的时候,曾经提过,一个角色4万,背景10到30万,那么算下来一帧20~40万,60帧1200~2400万。

PS4的时代,新战神,奎的一个脑袋就32000多边形,全身8万。史克威尔PS4的游戏引擎演示的时候,1帧1000万。30帧的话就是3亿。

PS5,多边形数据说是PS4的400倍。但是如果加上8k之类的,大概25倍。

https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/590595.html


哇,就是说PS5已经上千亿了?
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发表于 2022-3-5 20:27  ·  广西 | 显示全部楼层
没那么多,尤其是法线贴图出现之后,多边形的增长更加放缓了
ps2动作类顶尖画面的主角建模平均1万多面,到ps4也才平均10多万,还没ps1到ps2的增长倍数多(20倍)
上一代有了曲面细分,通过这个生成的话确实能到很大的量,但多边形可能会集中在某些东西上,而不是均摊到整个场景的,比如nv的毛发效果、体积光等就需要曲面细分,这样即使一帧多边形很多,但一大半是在毛发、体积光这里,其他地方依然还是正常的量
现在这代刚开始,讨论为时尚早,有时软件技术的革新或许比硬件的换代更重要,比如上面说的法线贴图,本来需要超大量的多边形才能实现的细节,贴图就解决了
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 楼主| 发表于 2022-3-7 11:02  ·  上海 | 显示全部楼层
Nimersis 发表于 2022-3-3 19:56
以前看过个帖子,说现在的游戏最多十几万多边形,已经足够了,土星最多千百个多边形大家也一样玩的呢,当 ...

上了4K,8K分辨率再把镜头放大就知道多边形数和贴图精度的重要性了。在低分辨率下模模糊糊多边形数量看不清楚。超高清就不一样了。这就是为什么最新虚幻5两大特性中一大就是多边形建模数,同屏十亿级别。
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 楼主| 发表于 2022-3-7 11:14  ·  上海 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2022-3-5 20:27
没那么多,尤其是法线贴图出现之后,多边形的增长更加放缓了
ps2动作类顶尖画面的主角建模平均1万多面,到p ...

低分辨率下多边形再多再细也看不清楚。不过上了8K 75寸以上就不一样了。多边形数处理能力每代几何增长是基本操作,只是这个数字现在意义不大了。都看总的浮点运算性能了。这个性能每代进化浮点的大幅提升必然有相当一部分用作多边形建模贴图纹理这种基本的3D图形参数上,另一部分就是新的特效光影等。还有一部分就是提升分辨率。这是从PS到现在每代都这样。唯独游戏帧数基本维持在30-60之间没什么太大变化,当然这是指游戏机,有钱买PC硬件这些参数提升基本属于上不封顶状态包括帧数。
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