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楼主: jiejie0107

卧龙招式单一啊

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发表于 2022-9-19 11:58  ·  上海 | 显示全部楼层
即使是老忍龙1-3,组合键多,派生多那些也都是中低难度关卡耍着娱乐的,真打超忍极忍这些高难度高级任务时,实用的就那么几个换着用,或者就是1-2个简单招loop,敌人密度高战斗强度大的战斗,主要目的都是追求速杀,简单易用效果直接的攻击组合,减少失误的机会,失误一次后果可能就是满盘皆输,这些诛死游戏毕竟不是鬼泣那种就是追求评价打连击而连击的耍酷表演游戏

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发表于 2022-9-19 17:24  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
招数不知道正式版是怎么个设定,目前看确实少,打起来有些单调。另外感觉这个游戏化解时机和判定应该改一改,可以弄成完美化解面向高手们,也可以有个判断相对宽松的普通化解(起码达到仁王2妖反那个判定吧),日常使用,我在问卷里也反馈了。

所有东西都一个气槽也很麻烦,非常影响节奏,打来打去基本都是平A为主。这游戏的难,是那种刻意的无聊难、不讲理难,仁王也难,但可以通过不断的熟练去克服,并且玩家逐步成长的成就感也很不错,但这些因素,目前这个版本的卧龙里,基本看不到。

别说那些无伤乱秀视频,我在bilibili也看过不少了,他们大都是半职业的,是靠这个吃饭吧,我不是,我没有那个必要和精力,所以希望下个版本里,TEAM NINJA能做出改变。

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发表于 2022-9-19 18:02  ·  广东 | 显示全部楼层
andy刘 发表于 2022-9-19 17:24
招数不知道正式版是怎么个设定,目前看确实少,打起来有些单调。另外感觉这个游戏化解时机和判定应该改一改 ...

还有UI设计,一言难尽....一边打怪一边抽空看那个黄条和蓝条,余光看不太清....

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发表于 2022-9-19 18:23  ·  上海 | 显示全部楼层
andy刘 发表于 2022-9-19 17:24
招数不知道正式版是怎么个设定,目前看确实少,打起来有些单调。另外感觉这个游戏化解时机和判定应该改一改 ...

判定帧数和动作整个发生的动画帧数有关,卧龙敌人一般一个大招动作整个时间就12帧,你认为有效判定放多少帧合适,要达到仁王妖反级别,就要把敌人攻击动作动画放慢拉长几倍

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发表于 2022-9-19 18:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
鬼泣从34开始,dmd难度也是输死一线间的游戏,也是碰不了两下就挂

所有鬼泣345一样有简单有效的民工连,四招大威力技能loop,兼顾输出和打ss

要说区别就是,鬼泣多一个视野外敌人不攻击的设定,忍龙屏幕里都看不到的爆忍,都能一个飞镖扔过来

鬼泣确保dmd难度,还能维持华丽度的做法就两个

一个是视野外敌人不攻击,你只需要余光观察身边敌人就行
第二个就是空中的jc自由,保持皇牌空战等于获得了安全

忍龙虽然没有jc,但是忍龙敌人被浮空后也不会受身,所以忍龙可以用→y等挑空招式,配合手里剑取消,可以把敌人定在天上下不来

但是忍龙视野外敌人也会疯狂进攻,所以忍龙需要不断位移,保持移动

至于废招,一代和刀锋废招相对少一些,二代废招多

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发表于 2022-9-19 19:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2022-9-19 21:27 编辑
freedom-zero 发表于 2022-9-19 18:23
判定帧数和动作整个发生的动画帧数有关,卧龙敌人一般一个大招动作整个时间就12帧,你认为有效判定放多少 ...


动作全帧包括前摇帧+判定帧+后摇帧 这仨加在一起,是完整动作帧

一秒六十帧,全动作12帧,0.2秒,那就是加速器了

但是反技通常都是8-12帧,这是稍微有点难度的动作向游戏共同采取的方案

恶魔之魂,普通盾反,8帧,小盾10帧,格挡匕首12帧

有没有20帧以上甚至长达一秒的的反技判定,有的,其实做法很简单,就是指令有效窗口拉长

如龙维新的拳头流L1的受流反技就超过了60帧

反技判定帧不是看敌人动作帧,而是看你自己动作帧

很简单,举个极限值就很清楚了

假设反技判定帧取无穷大,你按反技键一直按,不松开,因为设定反技判定帧无穷大,于是你按着不动就一直在有效时间内

boss在那打拳,只要他的攻击判定框碰到你,他就被你反击

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发表于 2022-9-20 09:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
匣中失乐 发表于 2022-09-18 22:00
demo刚出第一感觉是少,武技就绑定武器的那2个,C技没有。但玩了几天之后发觉这次核心玩点就是正负气条管理,目前消耗气条的有重攻击(气势攻击)、武技、奇术、格挡、闪避等等,增长气条的只有轻攻击和化劲,这就注定玩家战斗中以轻攻击为主,配合化劲攒高气条之后用气势攻击一击把boss打出可处决状态,粗略理解这次系统之后感觉确实没有太多施展武技的空间,C技在这套系统里也格格不入所以就取消了


打了一遍,也没没注意看气势条。蓝色是正,红色是负?武技是哪个?只看到r2释放的法术
发自A9VG Android客户端
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发表于 2022-9-20 09:27  ·  湖南 | 显示全部楼层
这也不是动作游戏呀,是动作rpg,还能指望啥

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发表于 2022-9-20 09:31  ·  加拿大 | 显示全部楼层
dsn2001 发表于 2022-9-20 09:15
打了一遍,也没没注意看气势条。蓝色是正,红色是负?武技是哪个?只看到r2释放的法术 ...

蓝正红负,武技r1+方块/三角,武器稀有度3星以上有两种武技,武技是随机的

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发表于 2022-9-20 12:38  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 寂静之声 于 2022-9-20 12:40 编辑
questlast 发表于 2022-9-18 18:12
操作感和按键配合没有半毛钱关系

操作感来自操作时机,而不是是你按了几个键


不能说没有半毛钱关系吧。格斗游戏搓招就是个很大的乐趣,把必杀技或者连段编辑成一键宏,乐趣大大降低。当然按键的乐趣肯定要配合节奏。单就“按键的爽快感”来说“acdd5638309”啪啪啪按完,也挺爽。没有游戏不用考虑输入时间,只不过输入时间可以很宽松,但是也就说输入成功的按键总会有一定的节奏。
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