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楼主: jxnccn

谁能告诉我反射和光追有什么区别?

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发表于 2023-5-21 13:58  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
楼上说的都没错,我来说一下本质好了、其实从物理的层面就好理解了。  在自然界中,光的传播会遇到不同的物体,就会出现反射、折射、吸收三种情况,反射只是一种情况而已。传统的光学渲染是光线投射算法,这个算法的基础是从眼睛投射光线到物体的每一个点,只计算距离最近的物体,这个很好理解,反正后面的物体你也看不到,再赋予不同的材质呈现出真实的光照,这样做的缺点是很麻烦,做成CG动画还好说,毕竟只有一个视角,做成游戏就很蛋疼了,所以游戏干脆直接用更直接方法——贴图。  光追也就是光线追踪技术,能够追踪这些发射光线是否出现折射光、反射光和阴影光,就能计算出该渲染出来的画面,这项技术可以说是省时省力,尤其是多个物体参与反射、折射的复杂场景,缺点就是需要单独追踪每一束光,需要显卡有极强的性能。  这些技术其实已经发展很多年了,只是我们恰好在这个时代用上了,主要就是显卡的进步,不过说起来,目前困扰AI发展的其实也是算力问题……

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发表于 2023-5-21 14:17  ·  上海 | 显示全部楼层
我怀疑你在扮猪吃虎

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发表于 2023-5-21 14:23  ·  江西 | 显示全部楼层
反射是光追做出来的效果,实现这个效果有很多种方式
发自A9VG iPhone客户端

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发表于 2023-5-21 14:39  ·  山西 | 显示全部楼层
很好区别

反射是用在材质上的
比如水面,镜面,玻璃,金属,高清史莱姆。
这些物体的表面能够反射周围的环境
但砖墙,水泥地,这样的粗糙表面不能反射
这是物理世界和虚拟世界的共同特点
但是在游戏里,表面反射主要反射的是周围环境,并不反射光线

光追,全称光线追踪
主要是光照的运算
一切物体表面都可以反射光线,光滑的镜面和粗糙的砖面都能反射光线
在真实世界里,没有直接光线照射的地方也能够看到,就是因为光线在多次表面反射后找到了阴影的死角
数字世界的光追主要模拟的就是这个现象

简单讲
反射这个词是用在材质上的,形容物体的特性
光追是用在整体环境上的,主要模拟光线的路径

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发表于 2023-5-21 14:54  ·  辽宁 | 显示全部楼层
moguituzi 发表于 2023-5-21 13:16
反射是开发商花钱让游戏逼真

光追是你自己花钱让游戏逼真

非常合理
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发表于 2023-5-21 15:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
ashen0 发表于 2023-5-21 14:39
很好区别

反射是用在材质上的

你这解释还是没听懂啊

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发表于 2023-5-21 15:32  ·  山西 | 显示全部楼层
风姿雷利 发表于 2023-5-21 15:29
你这解释还是没听懂啊

反射是形容单个物体的
镜子有反射,枪身有反射,水面有反射

光追是说整个游戏环境的
这个游戏开/没开光追

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发表于 2023-5-21 15:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
我自己用氪金狗眼仔细对比了一下,除了赛博朋克2077以外的游戏开开不开光追区别不大,但是,开了之后帧数下降的倒是非常夸张!我认为是黄皮刀客又一骗钱的把戏,只是没有证据。用传统光栅也能实现诸如镜子反射这种效果,无非就是显卡算力已经溢出,非要搞个噱头来消耗一下,不然谁还会升级设备呢?
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输了就打个GG,然后再来嘛

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发表于 2023-5-21 15:35  ·  上海 | 显示全部楼层
风姿雷利 发表于 2023-05-21 15:34
我自己用氪金狗眼仔细对比了一下,除了赛博朋克2077以外的游戏开开不开光追区别不大,但是,开了之后帧数下降的倒是非常夸张!我认为是黄皮刀客又一骗钱的把戏,只是没有证据。用传统光栅也能实现诸如镜子反射这种效果,无非就是显卡算力已经溢出,非要搞个噱头来消耗一下,不然谁还会升级设备呢?


某些游戏,开了光追反而不如不开,比如re4
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发表于 2023-5-21 15:40  ·  广西 | 显示全部楼层
你的说法很笼统

游戏用的反射早就有
各种方式
平面反射等模拟就行(早就有 原子之心最近还在用)
还有屏幕空间和立方体贴图Cube Map
依赖纹理贴图数据和强调io存储快和大
各场景消耗资源不同
优缺点各异


屏幕空间反射用了部分光追思路Ray Marching(光线步进)
复用显存里之前的渲染图和深度图等信息省算力

而且早在1982年雅达利的游戏 出路
第一次使用了Ray Casting(光线投射)计算光影


影视CG用的光追Ray Tracing
更早更成熟品质更好成本也高
游戏机一直跟进这条路线发展
2D到3D转变世代的PS诞生和N64
都依赖好莱坞影视用SGI图形工作站
软硬技术下放影响深远一直到现在



游戏光影早就大部分是机器和代码算了
美工人力更多体现在展UV(贴图坐标)


烘焙光照可用光追 结合光照贴图和探针Probe
也可以实现全局光照GI(主打静态场景)
但要展大量UV(其实可以外包和配合软件自动化展 未来AI展 省人工)


虚幻5的Lumen全动态全局光照
继续发展了探针光照
基于探针的光追Ray Tracing
实现了实时全局光照GI效果
还省了展UV等步骤
其实就混用了各种新老技术
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