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楼主: jxnccn

谁能告诉我反射和光追有什么区别?

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发表于 2023-5-22 22:10  ·  台湾 | 显示全部楼层
現在遊戲的光追都沒卯用 材質紋理沒上去 加了也沒用 GTA5 PS5版光追效果做的真的很好 但是材質就上個世代阿....光追這東西需要一開始在模型生成建構初期時就加入光線追蹤的算法才有意義 事後在打光上再加入光追的做出來的效果都是錯的 這些問題遊戲開發上都沒這樣做 只有影視大廠有這樣一開始在宣染器上設計 現在遊戲都做在反射上搞得像鏡子一樣 材質都像上了水銀一樣 實際上人眼看到的反射會有點霧 而且地面的水窪或土裡的水灘地反射也不是遊戲這樣隨便角度都可以看到這麼清晰反射倒影

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发表于 2023-5-23 12:29  ·  北京 | 显示全部楼层
大学的时候用渲染器渲染一张光线追踪的效果图都要一晚上,现在引擎里一秒最少60张。。。。
daw

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发表于 2023-5-23 13:09  ·  广东 | 显示全部楼层
其实2楼讲得很清楚…只有人均4090光追成为游戏标配才能省人省力,现在游戏都要做好两方协调反而加大了工作量
发自A9VG iPhone客户端

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发表于 2023-5-23 13:11  ·  台湾 | 显示全部楼层
daw 发表于 2023-5-23 13:09
其实2楼讲得很清楚…只有人均4090光追成为游戏标配才能省人省力,现在游戏都要做好两方协调反而加大了工作 ...

做夢 目前的遊戲用的架構的即時光追成為遊戲標配只會成為災難

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发表于 2023-5-23 13:18  ·  北京 | 显示全部楼层
反射是一种物理现象,光线追踪简单来说是一种模拟 光从某个发光物体发出,然后经过一些物体,损失能量,最终被人的眼睛看到的这个过程

骑士

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发表于 2023-5-23 13:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
光追的含义是,一束光照在会反射的表面上,然后另一个会反射光的表面把前面那个被反射过的表面再反射一遍,然后又有个平面再把前面那个被反射过两次的表面再反射一遍,就好像一束光,在多少个表面经历过反射,我要把这个过程追踪下来,所以这叫光线追踪
以前实现反射效果的方式是使用法线贴图,凹凸贴图的方式,就如上面一位朋友所言,光线追踪就是效果又好,开发起来又自动化的方式,但是最吃硬件
一般做三维动画建模的在渲染模型的时候,光线追踪都是用CPU再结合比如maya里的mental ray,3dmax里的VRay,这类的第三方的插件来实现光线追踪效果。一般在渲染模型的时候,如果勾选了光线追踪效果的话,渲染时间会提升两倍,也就是有三分之二的渲染时间,都是在处理光线追踪上了。
所以我可以理解老黄为啥要把光线追踪单拿出来作为一个非常大的卖点这种做法。
该用户已被禁言

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发表于 2023-5-23 14:50  ·  广西 | 显示全部楼层
主机战神 发表于 2023-05-23 13:25
光追的含义是,一束光照在会反射的表面上,然后另一个会反射光的表面把前面那个被反射过的表面再反射一遍,然后又有个平面再把前面那个被反射过两次的表面再反射一遍,就好像一束光,在多少个表面经历过反射,我要把这个过程追踪下来,所以这叫光线追踪
以前实现反射效果的方式是使用法线贴图,凹凸贴图的方式,就如上面一位朋友所言,光线追踪就是效果又好,开发起来又自动化的方式,但是最吃硬件
一般做三维动画建模的在渲染模型的时候,光线追踪都是用CPU再结合比如maya里的mental ray,3dmax里的VRay,这类的第三方的插件来实现光线追踪效果。一般在渲染模型的时候,如果勾选了光线追踪效果的话,渲染时间会提升两倍,也就是有三分之二的渲染时间,都是在处理光线追踪上了。
所以我可以理解老黄为啥要把光线追踪单拿出来作为一个非常大的卖点这种做法。


反射怎么是用法线贴图和凹凸贴图实现?
你搞错了

光追反而会与这两种贴图冲突


游戏现在用的光追体系和老一套三维动画不同

黑皮衣的RTXGI也用探针来省算力
但是与光栅结合得并不好
自己御用波兰组都很吃力

而且物体和多边形的加速结构也有问题
不可能只用硬件加速的BVH
虚幻5有多个软件加速结构
而且Nanite和Lumen一起配合用这些加速结构
光栅与光追成为一个整体才更自动化
结合强io存储架构优势更大

黑皮衣当然不如影视游戏专家们看得准
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骑士

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发表于 2023-5-23 15:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
水滴梦幻 发表于 2023-5-23 14:50
反射怎么是用法线贴图和凹凸贴图实现?
你搞错了

我知道的,法线贴图只是实现单调颜色的反射的一种技巧,凹凸贴图就是加上一个纹理来实现法线贴图。这些都是实现反射效果的一些技巧。
话说波兰蠢驴是老黄御用的?

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铁拳男

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发表于 2023-5-23 15:36  ·  爱尔兰 | 显示全部楼层
akira905 发表于 2023-5-21 04:46
一个是事先弄好的(程序员干)(功耗低)(成本高),一个是即时演算出来的(显卡干)(功耗高)(成本低)。

...

Akira总结的很好!

每个世代要推动大家消费硬件,总要有个噱头,曾经的就是3D,4K,现在是高帧数和光追
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发表于 2023-5-23 16:12  ·  广西 | 显示全部楼层
主机战神 发表于 2023-05-23 15:01


我知道的,法线贴图只是实现单调颜色的反射的一种技巧,凹凸贴图就是加上一个纹理来实现法线贴图。这些都是实现反射效果的一些技巧。
话说波兰蠢驴是老黄御用的?


法线贴图主要是用来给低模的表面
增加高模才有的高低起伏凹凸沟痕的动态明暗细节
从高模烘焙到低模
麻烦费事
要反复对齐和修改

虚幻5的Nanite虚拟微多边形就想解决这个


漫反射有漫反射贴图
还有光照贴图
高光贴图 AO贴图 GI贴图等

镜面反射另有不同
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