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[崩坏 星穹铁道] [我怎么就认真了系列]聊聊星铁系统上的毒点和改进建议

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 楼主| 发表于 2023-5-26 03:54  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天欧出了景元和停云,一翻背包,正好我手上有黑塔的4星光锥可以充当景元专武的下位替代,想了想既然老天爷赏限定角色,还是研究一下怎么用吧,结果不知不觉就把星铁整个数据机制给过了一遍,对一些问题的看法开始逐渐成型。想了想打算把这些思考和建议发出来,探讨一下星铁目前设计上的缺失及改进方案。

首先说明,我不是打算讨论景元的问题。景元的问题很单纯,神君自带速度使得给它攒层数的时间是受限的,而目前环境下的战斗资源转化为神君层数的效率都不太好,而且还是游戏里最稀缺,和底层机制关联最密切的两大资源:行动次数和大招能量,导致神君不投入高昂辅助成本就难以发挥最大火力;而少层多打的策略对buff资源的浪费又很严重,还会损失爆发力所能带来的额外收益。这些都只是纯数值问题,资源给到位就能解决;相对地,星铁在底层机制上的问题更为严重。而这才是我今天讨论的重点。

问题1:高速角色下盾快。在这游戏里,盾 = 临时血量,这没什么问题。如果盾不是临时的,就变成可以无视生命上限的奶量了。但盾的持续时间结算机制有问题。一个角色每结束一次自己的回合就算盾持续了一回合,造成的结果就是角色速度越快,盾的实际持续时间越短。可能你上了一个盾,然后角色连着动好几次,敌人还没出手盾就没了,加盾加了个寂寞。我能理解这样设计的初衷,因为在RPG系统里,系统越是开放,每一个状态和属性可能具有的复合属性就越多,这会导致在不同情景下技能的收益不同。拿盾举例,如果你把盾单纯定位为抵挡伤害,那显然要抵挡敌人的攻击才能获得收益,这种情况下盾的计数和敌人行动次数挂钩才是最合理的;但游戏里已经有按盾量增加伤害、按盾量反弹伤害、持盾角色暴击率上升等和盾相关的输出buff,在这个情景下盾是一个输出增益buff,我方把敌人控住然后借着身上的盾量带来的增益疯狂输出,收益就完全不一样了。单机游戏因为内容总量和数值区间比较固定,这种收益可以在数值设计之初就定好上下限,因此一般会放任这种战术来提供更好的游戏体验;但对长线运营和需要数值膨胀推进版本迭代的手游来说就有数值崩坏的危险。米哈游的数值设计已经预见到了随着版本迭代带来的数值膨胀,盾量最后会无可避免地偏向输出增益型技能的前景,因此在两个模型里选择了更能限制输出收益的计数法,却给用于生存的盾埋下了毒点。

问题2:大鸭鸭的拉条收益。用过鸭鸭辅助主C输出的玩家都会告诉你,想要让拉条收益最大,要“对轴”。所谓对轴就是调整鸭鸭和主C的速度值,使大鸭鸭的行动微微落后于主C。这样主C行动后立即轮到鸭鸭行动,此时鸭鸭的战技拉条使主C再次行动,赚到的行动进度才是最大化。这个想法固然不错,但如果主C加速了呢?比如鸭鸭本来是完美紧跟着希儿行动的,然后希儿放战技给自己加了25%速,这时鸭鸭就无法紧跟希儿行动了,一开始可能只是鸭鸭拉条的收益下降了一点,但随着回合的进行每次两人都会差出希儿25%基础速度的行动值,最后导致鸭鸭的拉条收益越来越低直到最后希儿第二次行动的到来早于鸭鸭,就会出现一次完全没有拉条收益的情况。如果情况再复杂一点,鸭鸭被冰冻了,被禁锢了,出现了会推条的敌人,在这些干扰下玩家精心对好的轴会变得一文不值。然后某一个版本,希儿被更强的主C迭代了,或者鸭鸭配了另外一个队伍,新主C的速度和希儿不一样,鸭鸭为了对轴是不是又要刷一套不一样的圣遗物?如果这次鸭鸭需要装备提供的速度值是20点怎么办?你速度鞋留着三段不强化?还是去刷六个速度副词条然后赌脸他们强化到的次数刚刚满足需求?都能想到这有多搞人心态吧。其实只要把鸭鸭的战技设计成给一个不耗时的“追加回合”,类似希儿那样就可以完全解决问题,但我似乎也能理解他们为什么不这么设计。一是这会导致鸭鸭和希儿的技能同质化,二是他们本来就不希望让鸭鸭战技的buff可以被追加回合白嫖,三是崩坏组的数值设计经验肯定很多继承于前作崩坏3,“追加回合”这种设计在定位上类似于崩3里的真时停,这肯定不能是一个从开服就烂大街的配置,为了拉开服流水给希儿配一个已经属于特赦了。流水一好,他们就忙着削景元和银狼,原因大概也在于此。

类似的还有停云的行迹给的20%速度,一魂给的20%速度,都会导致乱轴;0魂停云故意不点行迹甚至可以增加对轴的稳定性。可以看出,对轴是一个对速度同步率要求极高的,极其脆弱的状态,而米哈游的数值设计并不鼓励你这么玩——别跟我说什么他们就是想要你玩命刷遗器卡你进度,这种事情调一下掉率,迭代一套新遗器就能做到,何必搞这种答辩里下毒的操作,玩家非要搞他们是不会拦着,但这和米哈游做星铁的基本思路“降低门槛,扩大用户群”是冲突的——但它又确确实实对战斗有非常大的影响。要是鸭鸭经常比希儿先动,那拉人只能拉个寂寞。

现有速度轴系统导致各种buff和机制的收益反复横跳,我认为暴露了米哈游对非对称类即时回合制的核心系统设计的把控力依然不足的问题。景元那种纯数值问题,只要售后给个拐增加资源就能解决,怕超模的可以让拐只提供景元专用资源即可;而速度机制这个问题却很难在保证平衡性和数据可扩展性的前提下,通过个把售后角色来一劳永逸地解决。而随着游戏的更新,角色和机制越来越多,数值栅格变得越来越密,设计空间会更容易受到挤压。这就是设计失误。

我在这里也建议一下米哈游,参考和学习游戏设计不要只盯着年轻人中间流行的轨迹和女神异闻录,有很多冷门但机制设计非常优秀的游戏,比如火纹之父加贺昭三的贝维克物语,都是可以参考的对象。我之前也说过,凡是没有深入研究过贝维克就对着回合制设计高谈阔论的文章我都不看的。下面我给点我个人的建议,看看速度轴系统要怎么改才能拔掉这些毒点。

首先依然要定义好一个固定的“回合”的长度。我这里建议用12600个单位作为每回合的标准时——为什么是12600?因为12600 = 2×4×5×5×7×9,可以被2,3,4,5,6,7,8,9,10,20,100整除。数值策划应该明白这意味着什么吧?有人可能会说能被100整除还不够吗?我做buff和debuff最小步长1%已经够了吧?是,如果只是设计buff足够了。但假如我设计一个角色,技能是“一骑当千”,场上每有一个单位基础速度值就增加一倍,那么当场上有7个单位的时候,你的速度就会是7的倍数,这个时候行动一次的时长会是原来的1/7。从数值设计的扩展性考虑,我觉得12600是一个很好的数值。

每回合开始时,角色依据速度累积行动值,然后根据敌我双方分别累积的“行动值”/12600向下取整来分配双方的行动次数。比如我方4个速度150的,每回合积累行动值的效率是12600×150% = 18900;敌方3个速度100的,那么第一回合开始时我方4个人每人有18900行动值,敌方每人12600,这回合我方有4次普通行动机会,敌方3次。接下来判断场上剩余行动值最高的单位属于哪一阵营。残余行动值相同时按照我方-敌方-NPC友军的顺序给行动机会。第一次行动开始前,场上行动值最高的单位属于我方,因此我方获得一个行动机会,玩家可以在行动值≥12600的单位中任选一人行动一次,该单位行动结束后行动值-12600。第一次行动结束,第二次行动开始前再次判定场上行动值最高的单位所属阵营,依然是我方单位,那么我方再获得一个行动机会,这时我方只剩6300行动值的单位就不能行动了,玩家可以从依然有18900行动值的三人中选择一人行动。依此类推,我方连续行动4次后4个人都只剩6300行动值,然后轮到敌人连续行动三次,第一回合结束。

第二回合开始,行动值变成了:我方4人都有上回合剩余的6300 + 本回合新增的18900,每人25200行动值;敌方还是每人12600。那么这回合,我方合计将可以行动8次,敌方3次。因为25200>12600,所以是我方连续动4次;从第5次开始敌我双方剩余行动值相等了,就按照我-敌-我-敌-我-敌-我-敌的顺序插序行动。而buff和debuff的计数器都在回合结束时统一计数。

推条和拉条的算法修改。拉条:受影响单位剩余行动值上升12600×拉条系数;推条:受影响单位行动所需行动值上升12600×推条系数。

有人可能要问了:你这样推条,只要老杨速度够高不是可以推得敌人到死都行动不了?首先要声明,我没有抽到老杨,但是根据技能描述的常识性理解,这个是不会的啊,我给你们分析分析。
首先,破韧推条的前提是你要击破韧性条,第二次击破韧性条之前敌人首先得恢复行动才能回满韧性条,所以在破韧状态中不会因为破韧再次被推条;其次是老杨的机制,他是给敌人上一个禁锢debuff,禁锢状态中的敌人条变长。换言之条变长是禁锢带来的附加效果,而禁锢这个debuff是不能叠加的,敌人在禁锢状态中再中一个禁锢只会刷新禁锢的持续时间,不会再推一次条。换言之就算你火神炮禁锢连发,敌人的行动条总长度也不会一直噌噌噌往上涨。

所以老杨的推条,从一开始机制上就是有保险的。不会出现推条推到死的场景。而现在公式上的保险属于第二道保险。老实说第二道保险有必要加,毕竟以后肯定还会有新的推条角色,这是不可避免的;但现在的保险我觉得加得不太好,第一是加上这个保险以后推条实际上和减速撞模了,距离行动需要的时间+25%不就是速度-20%持续到行动为止吗?等于是减速换了一个乘区;第二是这个公式导致了当前系统最大的毒点:敌人离行动越近,推条收益越小。可以想见的,如果你的老杨速度刚好比BOSS快一丢丢,那理之律者的面子可就完全保不住了;然后你又要为了每一个BOSS去帮老杨刷对轴装吗?与其加一个带明显毒点的保险,不如设计为角色身上存在多个推条debuff时,效果值仅取最大值。这样玩家带多个推条角色,增加的是推条效果的覆盖率,而不是把敌人推到永远无法行动。这样的设计是不是更可取呢?

这样设计的好处是:
1.量化了速度指标,速度150就可以2回合动3次,180就可以5回合动9次,和现在的星铁一样,打破了匀速RPG双方速度均等的死板局面;

2.行动机会共享,玩家自排角色行动顺序可以彻底解决回合制行动顺序固定+量化速度机制导致需要对轴的毒点;

3.积累的行动值数量和速度挂钩,保证了“高速者可以先行动”;

4.在最大限度保留推拉条机制的前提下完全规避现有拉条推条机制的毒点。比如鸭鸭战技这样的拉条技能,只需要让鸭鸭行动值-12600,战技影响对象行动值+12600,再把战技影响对象直接插入到鸭鸭当前所在的行动位置中就可以了,收益不受速度影响;而推条的修改保证了推条的收益,不至于在敌人即将出手时推条收益近乎为0。

4.buff和debuff计数规则清晰明了,易于操作,解决了高速角色计数器走得快导致一系列问题的毒点;

5.行动机会分配机制对AI仍然是黑盒,现有的敌人行动AI可以无缝接入;

这样设计的缺陷:
1.行动机会共享,自排角色行动顺序会导致无法保证“低速者一定后行动”;这个问题可以通过把确实需要后动的单位的速度降低到100以下来部分解决。一般有这种硬性要求的单位都是敌方重型单位,而我方角色都开放了速度养成,也不存在设计里“必须后动”的角色了。万一真有这种角色了可以专门为其增加机制,我觉得以这点代价解决对轴这个最大的毒点是非常值得的;

2.buff和debuff的机制改变必然会触犯到我之前说的,用盾进行输出增益的的问题。解决办法也很简单,对用盾进行输出增益的buff设置生效的次数限制即可,类似三月七的触盾反击,不会有什么后遗症;

3.我方自排角色行动顺序会导致自动战斗AI需要补充一个挑选行动角色的模块,不过反正大家都接受自动战斗就是人工制杖这个设定了,补充一下工作量也不会太大。这个模块补充完毕后依然可以无缝接入现有的角色自动战斗AI。

无法简单判断是好还是不好的改变:
拉条和推条操作会让角色当前回合的行动可能发生改变。比如敌方角色行动值12600,这回合本来能行动一次,但你推条把他行动需要的行动值拉高到了15750,他这回合就行动不了了;虽然这12600行动值可以累计到下回合,但本回合结束时我方和敌方身上的buff,debuff计数都会出现变化,这会导致特殊效果的覆盖范围发生变化。可以肯定的是这种改动肯定有好的一面,可以丰富操作的战术深度。比如模拟宇宙六鸭鸭给可可莉亚再动,如果是在可可莉亚刚进入蓄力后就发动无疑是一记杀招,但你如果事先推条把可可莉亚出手延到下回合,鸭鸭的增伤buff就失效了,甚至可能因为这一回合的喘息让杰哥得以插队掏盾,这就提供了削韧打断以外的另一种选择,让战术更加多元;但也有可能本来没buff的招式延后反而吃到了buff,在设计敌人组合技的时候就要更加留心,同时给予玩家充足的情报辅助,防止出现玩家在无感知情况下突然被将死的情况。

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发表于 2023-5-26 09:26  ·  澳门 | 显示全部楼层
樓主所說的,有沒有想過是遊戲為了平衡和收益而作出的方案? 比如鴨鴨要《對軸》的這個點上,比如神君對上景元的軸上
所有事都在一開始就給出了最優解,那還玩什麼?比如老頭環一個老寒腿,多少人到遊戲都賣了也沒用過別的武器甚至斷線不昇級就為了能一直用老寒腿這個「最優解」
還有這是個免費遊戲,免費遊戲是什麼概念?首日國際服我開服一個多小時入遊戲uid已經是一百多萬了,換算主機平台量販式就是開賣一小時突破百萬銷量,首日一千萬銷量,有多少3A遊戲能這樣?如果這遊戲售價為49.9美元我相信系統會和現在這個模式完全不一樣,包括角色機制
所以很多玩家在使用角色上「感到不順手」的地方就是這遊戲收入的主要來源,而遊戲的系統6成以上都是在圍繞這核心去調整的
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发表于 2023-5-26 10:03  ·  四川 | 显示全部楼层
nonamenosex 发表于 2023-5-26 09:26
樓主所說的,有沒有想過是遊戲為了平衡和收益而作出的方案? 比如鴨鴨要《對軸》的這個點上,比如神君對上 ...

确实,方向不一样,手游开服根本不可能是个完整的游戏,不停的更新,不停的出新角色,不停的氪金,慢慢的,很多问题就不是问题了,手游好的地方就是不停的在更新,但也因为这点,他不可能在开服,甚至开服后很长一段时间机制完整,后面都会加的,人物,机制,各种专拐了,慢慢来,都会有的

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 楼主| 发表于 2023-5-26 10:13  ·  河北 | 显示全部楼层
nonamenosex 发表于 2023-5-26 09:26
樓主所說的,有沒有想過是遊戲為了平衡和收益而作出的方案? 比如鴨鴨要《對軸》的這個點上,比如神君對上 ...

我不知道你有没有认真看完,我再总结一下吧,轴的这个毒1.不是景元那种数值型缺陷,靠售后角色没法救;2.除非全游戏所有单位就2个速度值,否则不存在你说的“最优解”,这毛病和单位强度关系不大,机制不改新角色还会遇到;3.卡玩家养成进度也不需要用这种方法。

所以我认为属于先天设计缺陷,而不是分割商法

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发表于 2023-5-26 10:17  ·  北京 | 显示全部楼层
开服时期的角**少少都会下点毒
不然后面的角色不好出,随着时间出更强的角色骗你去抽,才是这种运营制游戏的本质

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 楼主| 发表于 2023-5-26 10:19  ·  河北 | 显示全部楼层
便当 发表于 2023-5-26 10:17
开服时期的角**少少都会下点毒
不然后面的角色不好出,随着时间出更强的角色骗你去抽,才是这种运营制游戏 ...

我12年开始接触手游的,你觉得我会不知道这套东西?

这个问题不是单个角色强度问题,是速度条机制就存在问题

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发表于 2023-5-26 10:42  ·  北京 | 显示全部楼层
rpbz 发表于 2023-5-26 10:19
我12年开始接触手游的,你觉得我会不知道这套东西?

这个问题不是单个角色强度问题,是速度条机制就存在 ...

底层机制这种东西不好改,因为会牵扯的东西太多
特别是以后角色多了,你改一下每个角色都得跟着调
所以只能让以后的角色去逐渐适应机制

求败者

普通铁匠 主玩州光 凌晓雨 阿丽莎 猫女

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发表于 2023-5-26 11:13  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
他现在这个速度系统确实有问题

求败者

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发表于 2023-5-26 11:16  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 布拉姆斯 于 2023-5-26 11:17 编辑

今天出了问卷,楼主应该填了吧
其他社区有发帖吗?

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发表于 2023-5-26 12:14  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主现在说这些为时过早,参考隔壁,星铁大概率制作进度已经至少有一年左右的余量了,隔壁有些角色刚出的时候也被认为毒点太多,后面发现是未来可期,举个例子而已
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