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楼主: blackboy55

BWS的交替行动很好 FE的回合制的缺点是

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发表于 2008-6-5 13:34  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用我的就是运于2008-06-04 00:11发表的:
我放假了。每天没事做,就打这个了谁让我对这个有爱呢。百玩不厌
刚刚把第四章完美过了。什么都拿上,人全抓。不死人,还要凹点。所以要很久一章。

我感到奇怪的是,第四章人怎么能全抓?即使有模拟器即时存取,恐怕也难,莫非用上金手指?阁下不要生气,我希望你解释一下。

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发表于 2008-6-5 13:35  ·  广东 | 显示全部楼层
或者不是主线,是支线,这个就有可能了

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发表于 2008-6-5 14:01  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用马甲雷。于2008-05-26 08:19发表的:


对,太合理了,先给我们解释解释修女的替死运牌是怎么炼成的吧

其实阁下也不需要老是拿这个运气的东西来说事,运气这种东西,本来就是没有存在合理不合理之说的。

就是现实战争中,靠运气不死的,多了去。

我的意思不是说bws的每一设定都合理,但你举的这个例子,实在没有说服力。还是另外举例子吧。

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发表于 2008-6-5 14:37  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用lolo11于2008-06-05 12:52发表的:


========================


老实说吧,你这个例子很正确,但放在这里用来说明问题,不是很正确了。“五分钟之后你的同伴就将赶到”,在游戏中,问题不是我的同伴5分钟后才赶到,而是我的同伴是站在一边无动于衷,干瞪眼不能象bws中那么及时挽救援助,自然感觉非常不舒服了。

而且,你这个例子,正从另一个方面说明了bws设定出色。bws被打中不还手,不正类似于你上面提到的不还手,等援助么?


敌方回合之后你的同伴不就“赶到”了吗,我不觉得将“顶住敌人一回合攻击”比喻成“撑五分钟”有什么不妥。两件事本质上都是“为了减少自身损伤,采取不反击的方式,承受对方一定次数的攻击,等待支援”。

既然你承认这种应对方式合理,那么你认不认同“FE中没有武器的肉盾更易存活”也是合理的呢?
我反驳的,是某人否认这种合理性的言论,
而某人也跟你一样,反过来说“啊,那不是说明BWS很合理吗”
呵,估且不论BWS中被攻击不能反击设定的原理,某人的意思就是说,同样性质的事情,放在FE中就是不合理的,放在BWS中就是合理?这是什么逻辑

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发表于 2008-6-5 15:38  ·  广东 | 显示全部楼层
嗯,我发这个帖子的时候,就估计你会这么说的,你硬要这么理解,当然也无不可。

假如就单独一种设定来谈论受攻击后能不能反击,确实没有什么合理不合理的说法。

trs中受攻击可以还击,这点在整个体系中合不合理,我也不想讨论了。

我所想说的是,第一,受攻击后不能反击,这一点,放在bws整个体系之中。配合的非常好。

第二,trs那种设定,比bws那种设定,在相同的战场形势下,更容易造成死人。

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发表于 2008-6-5 15:45  ·  广东 | 显示全部楼层
既然你承认这种应对方式合理,那么你认不认同“FE中没有武器的肉盾更易存活”也是合理的呢?
=================

sorry,我还是不认为,战场上,要故意卸去武器,更容易存活,这是本身就不合理。或者不带武器比带武器的更 容易存活,合理么?你认为那种合理的做法,只不过利用系统漏洞罢了。

按你上面的理论,受攻击后不反击,或者避开攻击后再反击,容易存活,我认为很合理。

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发表于 2008-6-5 15:50  ·  广东 | 显示全部楼层
而且我也说了,我并不认为bws中的设定都合理,好吧,口说无凭,我举一个例子吧,同样拿运来说。战场上有时靠运气不死,我认为很合理,也很好理解。但战斗升级之后,运气可以提升。从某种角度出发,这种设定当然非常不合理的了。

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发表于 2008-6-5 16:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
如果你把这种手法理解为“利用系统漏洞”的话,那么不好意思,我们玩游戏时任何所谓的“战术”都是“利用系统漏洞”。任何游戏都有自已的一套规则,玩游戏本质上就是利用规则来达成游戏目的的过程。规则有合理不合理之分,利用规则的行为不存在合不合理的问题。

FE中不拿武器相当于现实中的啥情况我想我已经说过了,还要执着于讨论现实中究竟拿不拿武器活得久么?

对游戏谈绝对的合理或者说跟现实情况一致,是毫无意义的。如果你理解游戏为啥叫“虚拟现实”,你就应该能明白这一点。你认为BWS的受伤无反击很真实?你觉得那是为了回避死亡而采取的有目的行动?那你告诉我,我要怎样理解,一个有着40多HP的防20角色,为什么在承受21点攻击力后却不能反击?

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发表于 2008-6-5 16:52  ·  浙江 | 显示全部楼层
要完全真实?战场上血流成河才是真实,杀敌一千自损八百才是真实,想一人不死还要做人贩子的同志们还是醒醒吧。

“第二,trs那种设定,比bws那种设定,在相同的战场形势下,更容易造成死人。”

系统不一样,怎样谈“相同的战场形势”?你举个例子出来看看?
就是说,容易死人的设定就是不合理的,不容易死人的就是合理的?
“容易死人”,其实就是大家所推崇的难度。游戏要你做的,就是让“容易死人”变成“不容易死人”,这种转变是要你付诸行动的。明明有应对的方法,却又将这种方法斥为不合理,这是想干嘛?是想不付出行动就使游戏变得“不容易死人”?那很简单,用金手指,一切就都合理了。

要说容易死人,BWS的峰值限制使得绝大多数布衣角色的防都低得可怜,够容易死了吧?是不是也要说它不合理?

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发表于 2008-6-5 16:58  ·  美国 | 显示全部楼层
敌我双方回合制 难度应该说更高一些把,需要全面的把握战局,敌人的数量往往是偶方的几倍以上,第一次玩的时候感觉很新鲜的,很有创意.最近又反出来打了,的确是款不错的游戏额,感觉比 F E 系列好玩一点.
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