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其实ff7,现在给很多rpg玩家不爽的原因是不给爽

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 楼主| 发表于 2024-4-2 01:44  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
我也一样,辛辛苦苦收集了,一大堆饰品,省吃俭用一堆道具,玩了10个小时小游戏,打了10个小时boss,给了有的没的垃圾,好东西只有一个,数值也没叠加,逃课打发就算打过了,获得了道具,去打正常打还是打不过,,,想要爽,练技术,这已经不是rpg的范围了。魂作为一个动作游戏还练练级收集收集装备还能有rpg的快感呢。

其实是应该总结一下的,难没关系,恶心也可以,有爱都可以克服,但是你不能让我磨难后,除了战胜boss的快感,啥体验都没有,比如异界,给一个8孔的装备,我相信有很多玩家,会通个7遍,人手一个的。

se,rpg大厂啊,但是ff为啥要舍弃精华啊,ff16就不说了,按理说rpg玩家需要的东西se应该很懂啊,玩ff7很多都是哪个年代过来是。哪怕八方旅人一样刷历战武器,老ff刷ap永久,ff10盘子改造这么多可以玩的,也不影响普通通关,弄一点让喜欢玩的玩家多玩玩,那我也不会200小时就封盘,

当然我喜欢是真喜欢这个游戏,好的方面不夸了,太多了,就那些细节,绝对是懂老玩家,

最后说这些是想他更好,而不是抱怨,当然总有人喜欢,有人不喜欢。只是说个人的看法。
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 楼主| 发表于 2024-4-2 01:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
例外就是boss保护机制,不给我爽,行,我用技术爽。力竭后。打了2下正拳,一个掌,我后面的双连大雷电,无尽斩击都还没打在boss身上,boss进了个动画,,,伤害0,不给爽,,
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悟道者

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发表于 2024-4-2 03:33  ·  加拿大 | 显示全部楼层
是的,这游戏数值设定的特别精打细算,作为日式游戏人的执着能感受到,但对于玩家来说就苦了,就拿比较难的打仙人掌游戏来说,可能玩家试了几小时才奖励只有5点队伍经验和一瓶万灵药。

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发表于 2024-4-2 04:25  ·  广西 | 显示全部楼层
玩了两作这个新atb系统,我的感觉好玩是好玩,也有研究深度。但是融合了act的情况下,玩家通过操作能实现的功能太多,导致装备成长设计方面偏向保守,不然后期数值容易崩,而boss锁阶段就是加个保险。
所以跟传统rpg的打怪练级穿装备的爽点不太一样,变成了配装操作手法和临场决策战胜强敌的爽,装备驱动这块确实弱了很多。而且战前配装的环节ui交互设计得有点差了,信息不直观操作繁琐还不给个套装登录功能
而且后期战斗难度设计也有点偷懒,各种排列组合的十***五***。re的时候还感觉工期预算有限放模拟器打打也还好,到了rb变本加厉,本身战斗系统又是操作又是决策的注意力消耗大,打个十场奖励也不怎样。
总感觉这个新系统设计到了瓶颈,第三部的主线boss还能用演出解决,高难挑战大概率还是模拟器***。
这两作ff7终盘研究要素没有以前rpg的爽点,以前拿缎带***魔界花冬贝利,刷用心棒,解锁隐藏召唤兽,刷钱刷ap精金龟,走晶盘等等等等。这种数值装备的成长确实是爽到。
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发表于 2024-4-2 07:30  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
还行吧,没第一部数值设定的那么用心,这大图到了峡谷就有点厌烦了

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发表于 2024-4-2 07:36  ·  上海 | 显示全部楼层
现在的ff玩起来很炫酷

可能我年纪大的关系,更习惯ff12和xb系的战斗

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发表于 2024-4-2 07:45  ·  四川 | 显示全部楼层
不知道下一作又会如何。
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发表于 2024-4-2 08:08  ·  浙江 | 显示全部楼层
确实,我对那些高难度挑战没有兴趣就是因为挑战完了什么好东西都没有
而且,一个PRG做成高难度挑战不是靠等级(或者说等级不是决定因素)而是靠玩家的操作水平,这是ACT吧?
我记得我还没玩到这个游戏前说过,打不过就练级,靠高等级莽过去。这个思路现在证明不可行!

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发表于 2024-4-2 08:49  ·  香港 | 显示全部楼层
模擬戰10連, 如果死了不用重來還好, 每次死了要重來, 打到心態崩了, 獎勵也差, 純噁心人                                 

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发表于 2024-4-2 08:53  ·  海南 | 显示全部楼层
这不就是现在人最厌恶的数值碾压?难怪现在的人动不动就开修改器。只是想单纯爽一爽。
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