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浅谈一下浪人崛起这款游戏

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 楼主| 发表于 2024-4-2 19:12  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
    《浪人崛起》这款游戏,我觉得是TeamNinja面对当今的市场形势,进行的一次探索和尝试
    既有开放世界这样的版本答案和短平快促进多巴胺分泌的打铁机制,又有丰富的武器流派组合和值得研究的动作系统来提升游戏的战斗深度。
    然而迫于忍组低劣的技术力和缺乏开放世界制作经验,《浪人崛起》的卖相着实不太好。由于题材问题,总被拿来和《对马岛之魂》进行比较。比较的结果就是画面,美术风格甚至不如《对马岛》这个很多年以前的游戏,更不用说跟《荒野大镖客2》《漫威蜘蛛侠2》《地平线西之绝境》这样的业界翘楚比;而开放世界设计部分,还是UBI早期的那套东西,清据点,清问号,达成收集率。这样一套东西搬出来,哪怕从我的角度去看,我也觉得媒体没理由给与这款游戏太高的评价。可站在一个动作游戏爱好者的角度,来看待这款游戏,观感会和好很多。

战斗系统:
    总的来说,是《卧龙》与《仁王》的结合。
    低难度下,保留了《卧龙》中宽松的弹反判定,轻度玩家也可以轻轻松松的达成连续石火,获得较高的爽快度。并且由于敌人的伤害和血量较低,还有盟友助阵,完全可以不考虑武技的组合,不考虑流派和武器的切换,单一武器单一流派,甚至不用武技,都可以达成通关。无形中的拓展了用户群体,靠着忍组业内顶尖的手感,使得《浪人崛起》也圈粉了一部分轻度玩家。
    高难度下,听取了硬核玩家对《卧龙》中过于宽松的化解判定的抱怨, 把石火的判定拉的非常严格,同时有增加了连续石火的收益。这就拉高了游戏的上限,最高难度下,如果你完全不石火,那会玩的非常憋屈;如果只石火最后一段,战斗的效率与流畅度也会降低;而如果能全部石火,或者石火成功大多数攻击,则会给你创作非常多的输出机会,从而形成压制力,极大提高战斗的爽快度,正向反馈拉满。
    这里不得不详细的介绍一下《浪人崛起》中最核心的战斗机制:“动摇”与“后仰”
    很多人,可能通关了,或者是白金了,也没有意识到“动摇”与“后仰”的重要性。只有敌人处于“动摇状态”,才会被玩家的攻击持续打出硬直,这个硬直即为“后仰”;当敌人陷入“后仰”状态,且同时还处于“动摇”状态的时候,再被玩家持续攻击,那就会陷入无法防御无法闪避的持续挨打状态,即可达成长时间的压制。    只有明白这套底层逻辑,才能开发出属于自己的打法。
    以我自己来说,针对他这套战斗机制,我的想法就是先想办法延长敌人的“动摇”状态,并且期间维持敌人时刻处于后仰状态。我发现连续的石火会比单次石火,给敌人造成更长时间的“动摇”;太刀武技“朱殷之光”可以让敌人处于长时间的“动摇”;敌人陷入异常状态,会进入“动摇”;还有装备词条可以延长敌人的“动摇”持续时间。
    敌人进入“动摇”第一时间被攻击,就会进入“后仰”;石火成功,被“烈风”或者“紫电”命中,会陷入后仰;处于“动摇状态”的敌人,一轮攻击结束,立刻受到攻击,会进入“后仰”;处在“后仰”状态中,被武技 普攻 烈风紫电持续命中,会维持“后仰”状态。
    在这个基础之上,再去优化配装词条,流派的选择,武技的选择,闪刃的时机,精力条的管控,这样一套可持续的压制手法就形成了。
    然而不论是A9,还是B站,还是2柄,我都很少见到有人去讨论,研究这些。见到最多的,就是诸如:
    “游戏画面优化不行,但手感好,流派多,战斗系统优秀”,“游戏的战斗深度不如仁王,忍组走下坡路”,“武技没有用,不如等着弹红光”,“我就双刀复读”,“这游戏敌人疯狗一样强霸体不合理”,“我放武技命中敌人没硬直不合理”等等。
    看到这个现象,我就在想,做一款动作系统真正有一定深度的游戏,阻力实在是太大了。

    当然,《浪人崛起》值得骂的东西也不少。小弟祖传的双BOSS,就是其中之一。这种玩意打起来毫无乐趣可言,网络上骂声一片,但是小弟就是乐此不疲,变本加厉。你在做这个双BOSS之前,有没有考虑过,这个东西跟这个游戏的战斗逻辑是否吻合?《浪人崛起》中,玩家具备应付双BOSS的能力吗?
    第二个值得骂的就是这个素材收集系统。暗夜难度下,各种“香药”还是很重要的,但是制作香药的素材给的非常稀缺。这可能是忍组为了契合开放世界而加入的东西,但是非常影响后期的游玩体验。
    【剧透警告】








    最后再说说这个游戏的女角色,真的挺不错。我对这段历史不了解,也不想了解,但是看看养眼的姑娘,还是很惬意的。
    村山多加:开始冲着妹子一直走佐幕路线,没想到被青鬼给鲨了,从那以后我就坚定贯彻倒幕路线。
    笃姬:开始以为她跟薄云太夫之间有什么关系,结果倒最后好像也没什么关系。
    楠本稻:颜值长在我审美上,第一个老婆。
    千叶佐娜:老婆二号,也长在我审美上了,龙马居然没看上她,不解风情。
    薄云太夫:不太喜欢她,还总倒贴我,也不看看自己什么身份

    楢崎龙:龙马老婆,居然不能跟她发生点什么,不太满意。
    亚历山德里亚·莫罗:长得虽然不在我审美上,但是女王味挺浓,也不错。
    杉文:长相一般,我就不绿兄弟了

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发表于 2024-4-2 19:52  ·  上海 | 显示全部楼层
一周目 通关之后 可以不玩 暗夜难度吗
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发表于 2024-4-2 19:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
亚历山德里亚·莫罗 这人百度不出来,不知道是不是原创的
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

输了就打个GG,然后再来嘛

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发表于 2024-4-2 20:02  ·  未知 | 显示全部楼层
朴念仁之逆袭 发表于 2024-04-02 19:54
亚历山德里亚·莫罗 这人百度不出来,不知道是不是原创的


原创的吧就是为了给你一件体现大胸的套装
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关于女角色的部分写得最有趣!

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发表于 2024-4-2 20:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
LZ写的很用心啊,我才刚玩没多久,对隼流有点疑问,看说明这个流派遇到其他流派,石火都没有优势吗?有点看不懂说明啊  

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 楼主| 发表于 2024-4-2 20:10  ·  天津 | 显示全部楼层
竹笋炒肉 发表于 2024-4-2 20:07
LZ写的很用心啊,我才刚玩没多久,对隼流有点疑问,看说明这个流派遇到其他流派,石火都没有优势吗?有点看 ...

隼流对所有流派都是劣势,但是被隼流石火成功,所有的流派都会出现较长时间的动摇,这点比其他的劣势流派动摇时间要长的多
但是隼流石火判定最为严格,且石火分为完美石火和不完美石火。不完美石火敌人不会进入动摇,而完美石火敌人会踉跄露背,同时进入动摇

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 楼主| 发表于 2024-4-2 20:11  ·  天津 | 显示全部楼层
梦泪科比 发表于 2024-4-2 19:52
一周目 通关之后 可以不玩 暗夜难度吗

可以                              

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发表于 2024-4-2 20:12  ·  北京 | 显示全部楼层
感觉卧龙跟浪人都是忍组在对新形态和模式的一种实验跟摸索,通过玩家的反馈和建议为以后的作品做准备。然而最终还得是回归到仁王跟忍龙这俩上面,尤其是忍龙,想真正复活没点绝招在现如今纯act几乎绝迹的时代太难了。。。
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爱杨柳

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发表于 2024-4-2 20:53  ·  浙江 | 显示全部楼层
centon 发表于 2024-4-2 20:10
隼流对所有流派都是劣势,但是被隼流石火成功,所有的流派都会出现较长时间的动摇,这点比其他的劣势流派 ...


这个对流派的优势和劣势,我一直没有搞懂,我看教程里面说,当流派处于优势时,石火弹返后,敌人会出现硬直,当流派处于劣势时,石火弹返后,敌人不会出现硬直,但是这个逻辑对于隼流来说又是自相矛盾的,所以我一直没搞明白,这个流派优势和劣势究竟指的是什么  
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