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楼主: qiubai9999

经典战神的消逝与重生:当“斯巴达之怒”变成时代的眼泪

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发表于 2025-3-24 15:48  ·  河南 | 显示全部楼层
固定视角的受众有限现代玩家不见得能接受。
恶魔之魂重制版并非爆款。
最近的所谓天下第一act忍龙2黑重置市场表现并不好。
转型后独占时期突破千万销量的游戏为什么要向百万销量的魔女看齐。

我认为很多遗老对老战神的滤镜过大,只记得场面宏大流程紧凑战斗***的优点。忘了这游戏是个流程只有十多小时的线性游戏。

老战神动作都是采用经典的1112,11112,212等连段手法,在屏幕四边加入QTE和转摇杆的玩法。演出性质大于操作性。相比起来战神五都更像动作游戏。以前有人觉得四大act里战神像QTE游戏。新战神真往动作和交互方面加强了又不高兴了。
越肩视角游戏并非个例,例如生化危机重制系列,当然有人觉得这例子是射击游戏怎么能跟动作游戏混为一谈。但新战神的每把武器都具备射击手段:斧子投掷冻结目标的“定身法”和链刃的拉拽和挑飞,长矛的虹吸和埋雷。这是隐形鼓励和引导玩法倾向的一种手段。与之类似采用越肩处理枪械和近战间平衡的游戏叫暗邪西部。战斗上配合以上武器特点和探索到的圣物,符文技能,方块指示队友来把控战局优势自然是需要考验玩家的手法站位和资源规划。这也是新战神能在现在偏向同质化的市场里走出独一档玩法系统的特色体验。
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发表于 2025-3-24 16:17  ·  山东 | 显示全部楼层
那只能说把忍龙2黑,恶魔之魂重制,魔女3,鬼泣5四个爆款加在一起也是低于一部战神2018的,而且还不用算PC版那点小头。顶楼说的那些操作神乎其神,然后大部分人就方方角打怪,再然后抱怨高难度根本没有按六方的时间,要不然战神升天怎么六方改四方了?老战神有连段视频,新战神同样有,新战神有解谜,老战神同样有,光记得Boss战的大魄力QTE,忘记了道中多个精英怪,同样的QTE看腻的部分了么?

其实就一句话,遗老购买力要是完爆新一代,那说啥都是对的,索尼只需要出战神合集就行了,然后实际那一点销量自会作为帮忙辨经的“大儒”。所谓的68%的玩家会买,不也就是几百个人或几千个人中的68%么,哪怕几万人也不够啊。

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发表于 2025-3-24 16:22  ·  山西 | 显示全部楼层
圣莫尼卡向前走一步吧,大胆创新,有无数新玩家愿意买单呢

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发表于 2025-3-24 16:35  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 aizhifeng 于 2025-3-24 16:36 编辑
kazi1229 发表于 2025-3-24 15:00
呃……老战神的模式其实早就到瓶颈很久了,战神升天是我玩的最痛苦的一代,实际上不算是老战神里设计差 的 ...


你没搞明白 鬼泣的变化是在原基础的核心改变 而新战神直接抛开原基础 这样变革比较简单 能在原基础上变革是非常难的 不是说老战神瓶颈了而是制作人没点子在原基础上阔新了 只能推到重做
另外生化2 生化3 4 重制都不尽人意 销量好不代表口碑好 身边玩生化重制都感觉惋惜 剧情关卡删的很多 生化4剧情又被魔改

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发表于 2025-3-24 16:50  ·  河南 | 显示全部楼层
为满足老玩家的需求而放弃大片潜在市场,不太可能吧?

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发表于 2025-3-24 17:11  ·  北京 | 显示全部楼层
长镜头让你直接忽略了 衔接上这里边名堂多了 老战神那种是挺好但也就看到头了 说不好听点就跟当年生化危机似的 都是时代的产物 新战神要做的功课是在如今这个模式下深化平衡和调度 而不是开倒车 当年 tga 力压大表哥给他年度 创新成分有相当的比重 技术层面的什么所谓手感 这东西有点主观 彼时那个手柄技术能有多少加成值得推敲

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发表于 2025-3-24 17:13  ·  上海 | 显示全部楼层
怀旧是不错,但是贬低现在就贻笑大方了
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圣骑士

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发表于 2025-3-24 18:40  ·  北京 | 显示全部楼层
喜欢原来的战神也喜欢现在的战神

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发表于 2025-3-24 19:03  ·  上海 | 显示全部楼层
不如说纯线性清关类游戏现在成了时代的眼泪,每个时期都会流行不同的风潮,现在就流行能自由探索类的游戏。
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发表于 2025-3-24 19:04  ·  新疆 | 显示全部楼层
aizhifeng 发表于 2025-3-24 16:35
你没搞明白 鬼泣的变化是在原基础的核心改变 而新战神直接抛开原基础 这样变革比较简单 能在原基础上变革 ...

啊?维持原来的就是好的?我说的要创新你跟我说以前的模式基础,这就很没有必要,生化2和生化4重制版口碑和销量都极好,生化3倒是口碑不行,走老一套只会更早,生化2也改了基础,老一套过去了就过去了,新创的好玩才是重点
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