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楼主: 经典永传

聊聊我眼中的JRPG。爽点越做越没有

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发表于 2025-4-29 15:17  ·  云南 | 显示全部楼层
子连狼 发表于 2025-04-29 10:05
异度系列还在,jrpg不死


异度3卖了有两百w了么?
发自A9VG Android客户端

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发表于 2025-4-29 15:22  ·  北京 | 显示全部楼层
这帖子我收藏了,楼上的大佬们提到很多JRPG佳作,有时间去体验体验~

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发表于 2025-4-29 15:33  ·  广东 | 显示全部楼层
FF2用神奇BUG,战斗时候将恢复MP道具当装备,开始基本打空,起码到2基熟练度才能偶儿碰,谁中一下就完蛋
然后前期可以走地图一路到中后期高级装备的村庄

这也算是良性BUG,但是增加了游戏的神秘感

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发表于 2025-4-29 15:49  ·  北京 | 显示全部楼层
huntercai 发表于 2025-4-29 14:18
JRPG需要进化,目前还没找到正确方向,反而是其他类型的游戏完全可以吸收JRPG的优势甚至可以做的更好

这 ...

JRPG曾经是主导主机大战的核心游戏品类,现在确实有些没有跟上时代脚步,进化的同时还能保持传统优势确实挺难抉择,FF7re之于FF7就是一种时代浪潮下玩法的变革吧。

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发表于 2025-4-29 15:53  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 hero851815 于 2025-4-29 16:03 编辑
darknebura 发表于 2025-4-29 14:12
你说的只是浮于表象的内容,但JRPG曾经能这么盛行并不仅仅是表现力而已。回合制相对来说会有较长的思考流 ...


即时制的游戏比如法环能取得3000w的销量,主要原因还是乐趣比回合制来的更直接,并且交互体验让玩家更有参与感吧,类似的例子还有很多。巫师3也是经典的例子。

我觉得这和是否无脑爽游及JRPG的策略乐趣不能类比,比如JRPG也经常有靠刷级数值装备去打的过程,但是回合制带来的问题就主要是玩家的参与感比较弱,反馈不够直接,带来的交互效果不如即时战斗系统。以前FF12我觉得算是RPG中在当年改革比较成功的一个经典,既保留了RPG游戏该有的各种系统值得研究,同时也可以自己设计策略完成自动战斗等等,找到了那个游戏乐趣的平衡点,爽快的同时保留了传统RPG该有的系统深度和策略思考,就是没控制好成本和周期导致世界观没有完整展开,剧情也差点意思。但至今我都觉得作为一个RPG游戏,那个战斗系统太完美了。

我以前经常玩儿传说系列,传说系列也算是另辟蹊径自己搞自己的一套逻辑,也不错~哈哈

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发表于 2025-4-29 16:00  ·  北京 | 显示全部楼层
经典永传 发表于 2025-4-28 14:02
回想ff12拿到隐藏武器的爽点,现在的FF真的不行

前期风之匕首 中期重回下水道 跟进了宝库一样 一个箱子不开后期死都拿最强的矛 印象太深

终结者

大道无门,千差有路;透得此关,乾坤独步。

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发表于 2025-4-29 16:03  ·  上海 | 显示全部楼层
这次绝不说脏话 发表于 2025-4-29 15:17
异度3卖了有两百w了么?

我又不是股东,不关心这些

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发表于 2025-4-29 17:31  ·  北京 | 显示全部楼层
hero851815 发表于 2025-4-29 15:53
即时制的游戏比如法环能取得3000w的销量,主要原因还是乐趣比回合制来的更直接,并且交互体验让玩家更有 ...

你不能用即时制游戏的成功来倒推回合制必然失败,法环的成功也不仅仅是因为游戏设计出色,更是因为站在时代风口上。逻辑上来思考的话即时制确实做不到回合制能实现的战略性,更直观的交互体现是即时制的优势但同事也是限制。无论是法环还是你举的另一个例子巫师3,战略性都只体现在战斗前的准备里而无法体现在战斗中。

但每个人侧重的点确实也不一样,和你侧重参与感的同时也有人侧重回合制中的资源分配与战局预判。两种玩法都有其优势,要说明的并不是孰优孰劣,而是这两种机制是位于不同的进化系谱上,而不是处于一条进化路线上的前后位置。现在即时制更卖座也只能说认同这套范式的人现在更多一些,但讨论这两个类型的高低是没有意义的事情。

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发表于 2025-4-29 21:39  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 hero851815 于 2025-4-29 21:56 编辑
darknebura 发表于 2025-4-29 17:31
你不能用即时制游戏的成功来倒推回合制必然失败,法环的成功也不仅仅是因为游戏设计出色,更是因为站在时 ...


这个我很认同,这两个类型的乐趣不同,或者说侧重不同。

我想表达的是,在以前JRPG最流行的那个时代,想做出巫师3和艾尔登法环这种游戏并不容易,回合制是一种平衡机能(算力)和玩儿法、画面表现的最佳选择。如果放在20年前,游戏科学想做一款西游的游戏,或许也会选择传统RPG,而不会是ARPG。那个年代的“大菠萝”还稍显简陋呢,那已经是业界最强的技术了。

而我认为是3D技术的成熟才深深的改变了游戏世界和游戏玩儿法,现在的3D技术+物理引擎支撑的即时演算让游戏更多的“模拟现实世界的运行”,这在以前JRPG流行的时代是不可想象的,因为现在人物的动作可以很丰富,环境的交互也可以很复杂,完全没必要用回合制限制游戏的表现了,就好像现在如果国产再出武侠游戏,也会是影之刃零,而不会是仙剑奇侠传。

正是这样的技术进步,才导致了回合制的没落,而让更多像前面提到的法环、巫师3和GTA、刺客信条这样的3D即时演算+开放世界的游戏崛起从而成为当下游戏类型的最最热门之选。

很难想象巫师3或者法环做成回合制会是什么样子(或许就是33号远征队吧!哈哈哈),但是星之海、八方旅人就很合适,2D像素风的游戏做成ARPG,就完全不如做成回合制RPG来的有趣,而3D刚好反之。

举个可能不恰当的例子,回合制游戏特别像下棋,不管是国际象棋还是什么,都是一人走完另一人走,走一步需要考虑十步,按顺序出招。而现在大家玩儿的主流游戏类型(姑且定义下主流),更像是踢足球。大家一起踢强调的就是对抗的乐趣,也会有些策略和选择,但毕竟和下棋是完全不同的玩儿法,也很难说乐趣谁高谁低这是非常主观的选择。
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