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玩了一天具体说说羊蹄山的战斗感受。

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审判者

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 楼主| 发表于 2025-10-3 15:41  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 liufeifei 于 2025-10-3 17:26 编辑

前作对马岛因为我自己对于历史题材兴趣不大,所以这几年虽然曾经想尝试,但是一直没玩,正好续作出了直接玩羊蹄山。
昨天上午买了数字版开始折腾,玩了一天基本上走完了第一片新手地图。总体来说感觉还可以,场景、配乐、剧情和角色塑造都不错,包括日语配音。
把弹三弦、打铁、野营生火、烧烤做饭、砍竹子、打炭块这些日常生活事件,也都融入到手柄操作当中,感觉也很有新意(虽然兴趣也就是维持一两次)。
目前比较明显的吐槽点主要还是某些系统设定和战斗体验,正好来到专区看到也有坛友已经发帖子说感觉误操作特别多,深有同感,所以说一下自己的体会。

羊蹄山这个战斗设计实际上我感觉更适合一对一,正常情况下敌我互有攻防,蓝光攻击精准格挡,红光攻击闪避,黄光攻击拉开距离收刀反击。
即便是在最高难度的一对一 BOSS 战斗当中(比如某些悬赏任务),这个设计也是很有意思的,虽然会死掉很多次,但是依然会有乐趣和成就感。

但是这个游戏大多数战斗都是一对多,有时候甚至是一个 BOSS 带着一堆杂兵这种情况,这时候系统设计和战斗设计方面的很多问题就显现出来了。双刀克制长枪,单手剑克制单手剑,但是敌方单手剑和长枪是一起上来的,无法预料谁会先出手。关键是,我方还没有快捷武器切换。调出武器菜单需要按键一次,切换武器需要按键一次,重新拔刀还需要按键一次,敌人已经贴脸出招了,还要来这一套蹩脚操作,失误率自然会很高。调出武器菜单这个按键操作之后,武器菜单界面还不会自动回弹,一直会存在于屏幕上。这时候其他任何操作都无法进行,好几次我都误认为是死机或者卡顿。然后如果确实需要锁定,我还得按一下十字方向键上来开启锁定,然后推摇杆选择要锁定的敌人(否则乱打灭敌效率很低)。一群敌人围攻之下,根本没有这个操作空间。再加上一群手持不同武器的敌人上来之后,蓝光、红光和黄光攻击还有可能接连出现,这时候唯一的办法只有快速灭敌(黄光攻击必须要拉开距离预留收刀反击的空间,敌人如果贴脸那出这一招就是瞬发,只能硬挨)。但是武器切换机会有限而且操作繁琐,非常难受。所以我很快就发现高难度根本没法玩,只能调回低难度,即便是这样,有些战斗依然是打的很窝火,还好生命恢复没有慢悠悠喝药的动作,否则更窝火。

让人哭笑不得的是,我作为玩家依照教程明确知道武器克制,但是游戏设计缺陷导致我在遭遇多人围攻的情况下无法迅速切换武器,结果我好不容易打得只剩下一两个敌人,“过度热心的”系统提示却又要反复强制暂停游戏,非要强行逼我切换成正确的武器,然后流程才能继续进行下去。这一系列遭遇,真的是让人有点怀疑这个游戏在系统设计方面的包容性和友好度。

远程武器也是一样,切换弓箭需要按一下扳机键,拿出弓箭之后,角色的移动速度就会非常缓慢,让人不太舒服。
然后拿出弓箭搭弓需要按一下扳机键,拉弓需要持续按扳机键,最后射箭还需要再松开扳机键。
关键是这个过程当中还不能切换蹲姿和站姿,无法精细调整瞄准。
整个过程给人的感觉就是一个既繁琐又低效。

此外敌人的 AI 有时候也会有问题,比如看到同伴的尸体无动于衷。
又或者是偷袭敌人的营地,一开始敌人的将领在指导部下练武,然后整个营地已经炸锅了,敌人将领最初指导练武的台词依然在不断重复,特别违和。

羊蹄山这游戏我感觉明显是过于想要展示 PS5 手柄的各种机能了(有点类似于 PS3 早期那个天剑),以至于任何操作都要给设置一个按键。
甚至于有些按键还要根据长按短按连按赋予不同的功能。(包括隐蔽潜入和正面突入,直接对抗和背后暗杀这些战斗方式都要顾及到)。
PS5 手柄上面每一个按键都用到了,但是实际游戏当中效果并不好,反而有一种用力过猛,过犹不及的感觉。
其结果就是操作繁琐,失误和误操作频繁出现。

实际上不用说其他的游戏,就用索尼自己平台 2017 年发售的地平线一代做个比较。
地平线一代虽然说战斗设计方面也有瑕疵,比如敌人过于简单,战斗过于模式化的问题,但是系统设计和战斗感受方面还是很好的。

比如有一个当前装备武器和弹@药一体化的切换轮盘,开启之后自动进入慢动作,即便是在正面战斗当中,武器切换也非常方便。比如完全没有拔刀和收刀还要专门按一下按键的设计,接近敌人之后自动拿出武器,消灭敌人之后自动收起武器,简单快捷还具有预警提示作用,一举两得。比如搭弓射箭就是长按住扳机键(后续的 PS5 版本会有一点力反馈),拉满之后松开就是射箭。拉弓之后依然行动迅速,可以随时切换站姿蹲姿,方便精细调整。还比如日常和战斗前、战斗当中一些不太紧急的操作,例如呼唤坐骑、布置陷阱,包括扔石头、吹口哨、回血等等,都整合在一个复合菜单当中。玩家根据需要随时自行调整,节省了大量按键。

实际上羊蹄山如果能设计成开战和切换武器之后自动拔刀,再加上一个高效的武器快速切换,战斗体验就能提升不少,高难度也会更加有意思。
另外有一些日常操作也没必要过于复杂,比如骑马高速跑还非得按下去左摇杆,直接根据推摇杆力度自动加速就行了,既然都骑马了,那肯定就是要赶路。
这游戏如今给人的感受,就是某些方面的理念有点老套,有点原始,有点落后于时代,不是那么简洁明快(包括早已经成为历史的站桩对话)。

当然这只是我个人的早期体验,仅代表个人意见。等到后期技能都学会之后,战斗体验估计还能提升一些。
但是有些设计方面的硬伤,确实是一开始就应该考虑到的。

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发表于 2025-10-3 16:05  ·  辽宁 | 显示全部楼层
作文写的不错字数够了

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发表于 2025-10-3 16:10  ·  上海 | 显示全部楼层
确实,看到同伴的尸体无动于衷。不过也好,不然我会红温。也不想拖尸体藏起来这种无聊的举动

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发表于 2025-10-3 16:41  ·  广西 | 显示全部楼层
对马岛也是缺少群攻手段,所以需要战鬼技能和忍具把部分敌人先压制住,制造局部一对一局面,然后逐个击破。

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发表于 2025-10-3 16:44  ·  泰国 | 显示全部楼层
寫得不錯 和我的感覺完全一樣 當然我也只是玩到初期。

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 楼主| 发表于 2025-10-3 17:09  ·  北京 | 显示全部楼层
beatballxxx 发表于 2025-10-3 16:10
确实,看到同伴的尸体无动于衷。不过也好,不然我会红温。也不想拖尸体藏起来这种无聊的举动 ...

相比较来说,这个已经不算是大问题了。

能看出来这游戏也是想把正面冲突和背后潜入都面面俱到,但是两方面都做的有瑕疵。

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 楼主| 发表于 2025-10-3 17:16  ·  北京 | 显示全部楼层
蝙蝠侠 发表于 2025-10-3 16:41
对马岛也是缺少群攻手段,所以需要战鬼技能和忍具把部分敌人先压制住,制造局部一对一局面,然后逐个击破。 ...

羊蹄山当中的 怨魂 和 对峙 ,应该也是为了尽量达成震慑敌人,尽量达成一对一的目的。

但是这些技能并不是次次都能用,而且有时候也得考虑到玩家并不想按部就班反复走这些繁文缛节。

总之单就说战斗细节设计和系统友好程度,这游戏在某些方面感觉还不如 2017 年的地平线一代。

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发表于 2025-10-3 17:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
人多先拉点距离丢炸弹吧,不丢炸弹就撒灰强杀个啊。
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发表于 2025-10-3 17:59  ·  广西 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2025-10-3 17:16
羊蹄山当中的 怨魂 和 对峙 ,应该也是为了尽量达成震慑敌人,尽量达成一对一的目的。

但是这些技能并不 ...

是的,而且也比较鼓励玩家在进攻敌人据点的时候,采用潜行暗杀玩法,敌人越少,自己就越掌握主动。

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 楼主| 发表于 2025-10-3 18:20  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2025-10-3 18:28 编辑
蝙蝠侠 发表于 2025-10-3 17:59
是的,而且也比较鼓励玩家在进攻敌人据点的时候,采用潜行暗杀玩法,敌人越少,自己就越掌握主动。 ...


这就是早期一个很明显的问题,我就说我昨天做的清理据点这个任务。

一开始肯定就是按照潜行这个策略进入,直到最后抵达敌方将领区域,看到战况是敌方将领带着五个不同类型杂兵。

如前所述,尽管先暗杀了几个杂兵,但是早期阶段加上系统缺陷,这种战斗我无法保证正面冲突一定能幸存。

然后果不其然我挂了,然后我才发现,整个营地都需要重头开始清理,无奈我只能直接突入将领区域,重新潜入全灭敌人太费时间了。

后来我发现这游戏可以手动存档,是不是在核心区域应该先存档备个份,但是这操作感觉太原始了,不像一个现代游戏。

相对而言比较贴心的设计,就应该是在进入到核心区域之前,给一个自动存档,就算挂了也从这里重新开始。
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