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借GTA6热来聊聊类GTA游戏的技术巅峰和冷门神作

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 楼主| 发表于 2026-6-28 22:20  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 joeleon 于 2026-6-28 22:24 编辑



2000年PS2撼世发售,次年R星3D化大作《GTA3》跟进护航,2002年索尼类GTA神作《The Getaway》才姗姗来迟

与当时R星采用实用主义的RenderWare引擎不同,SOHO组用了索尼自家Kinetica引擎,并进行了影视化镜头改造,通过ShapeSnatccher对演员进行3D扫描来构建角色模型,并通过面捕来呈现真实表情,而车辆系统还支持先进的实时形变、轮胎漏气和玻璃破碎等物理特效,在那个多边形都还寒碜的3D时代索尼已然是影视化游戏技术领头羊的存在。然而纵使《The Getaway》技术满满也没能在地图构建和平台优化上节省时间,以至严重耽误了PS2的护航计划,被先入为主的GTA3占尽先机

2003年从SOHO组离开的创意总监布兰登成立了自己的TEAM BONDI工作室,并接下了索尼资助的《L.A. Noire》项目和投资千万的新引擎,但据说项目头两年非常不顺索尼怕重蹈覆辙于是直接转给R星接手。那些陈芝麻烂谷子的往事三方肯定各执一词,但前后历经七年开发的《L.A. Noire》最终给业界带来了狠狠的震撼,并促进了R星自家RAGE引擎的变革发展

BONDI组采用当时最前沿的MotionScan技术,通过丧心病狂的32台摄像机来进行演员面捕,无需在脸上贴标就能直接生成高清3D模型,这种微表情的还原完美支撑了游戏要察言观色的玩法,而对1947年二战后洛杉矶的1:1还原更是给开放世界树立了可导航地图的标杆,车辆驾乘系统更加拟真并内置虚拟GPS系统,射击、格斗和追击系统也比以往更丝滑,房屋的内饰和可探索性也大大提高,可惜游戏太过偏重探案而缩减了动作部分

《L.A. Noire》于2011年正式发售,然而雷声大雨点小,400万份的销量也完全无法覆盖5000万刀的巨额投入,且布兰登压榨员工的丑闻也接连爆出。BONDI组同年就被R星关门清算,后续布兰登拉了一票SOHO组和BONDI组出走的核心成员重组VGD工作室,VGD于2025年被R星收购更名Rockstar Australia,而这个RA组很可能还会负责后续GTA6移植PC的工作

随着时间推移,《The Getaway》、《L.A. Noire》、SOHO组、BONDI组已然消失在游界长河中,然而它们的意义不亚于技术灯塔和实验先驱,后续几乎所有类GTA(开放都市、角色建模、沙盒事件、驾乘系统、地图导航)游戏中都能或多或少看到它们的形状

2026,风云际会山水相逢,历经四代主机的开放世界扛把子和技术偏执狂们因GTA6再聚PS平台,而这一次R星带来的希望不只有震撼~~~

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