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楼主: Biggerbuddy

[业界] 分析师估算Steam月活或已逼近2亿

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圣骑士

宁与智者论高下,不和愚者争短长,在下愚者

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发表于 2026-7-12 21:27  ·  云南 | 显示全部楼层
Viagra. 发表于 2026-7-12 21:25
他都懂,只是还没做好接受现实的心理准备。

我还是那句话,我只看财报,看看明年财报能不能大幅萎缩一下,让我来接受下现实

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 楼主| 发表于 2026-7-12 21:28  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
自己讲道理架不住要抬杠说不权威的,还要反过来说别人逻辑错误。大家都ai对轰,看谁没道理呗。

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 楼主| 发表于 2026-7-12 21:30  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
另外这个贴不知道谁一开始用ai的?笑死

圣骑士

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发表于 2026-7-12 21:31  ·  云南 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡到自然醒的喵 于 2026-7-12 22:09 编辑

你讲出天大的道理来,世界500强也不会拿盈利和利润率来排,你可以当世界五百强排名没有含金量,这当然是你的自由

我还是那句话,我从不指望说服任何人,我只说事情本身

至于用AI,你拿AI查询个事情,搬运在这里很正常,就当搜索引擎用,完全可以啊

但是你拿别人的话粘贴给AI,让AI来对线是个什么鬼?你自己找不到话说吗,要AI来替你说?

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 楼主| 发表于 2026-7-12 21:32  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
以企业发展和真实实力为标准,对比下索尼游戏和steam

圣骑士

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发表于 2026-7-12 21:33  ·  云南 | 显示全部楼层
17楼已经完整阐述了,还要怎么说

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 楼主| 发表于 2026-7-12 21:33  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
用上一题的“大”与“强”、“虚胖”与“肌肉核心力量”的商业逻辑,来对比索尼游戏(PlayStation)和Steam(Valve),简直是一个教科书级别的案例。 这两个虽然都是游戏界的顶级巨头,但它们的企业发展模式、盈利含金量和真实抗风险能力有着天壤之别。 如果以**“真实商业实力”**为标准,结论非常残酷:Steam(Valve)的含金量和实力,在商业维度上对索尼游戏形成了降维打击。 我们可以从以下四个核心维度来深度拆解: 1. 营收规模 vs 利润率(流水大户 vs 印钞机) 这正是“世界500强流水榜”与“利润榜”的散装光盘对比: 索尼游戏(PlayStation): 典型的重资产、低利润率模式。索尼的营收流水非常恐怖(每年几百亿美元),在世界500强里排名很高。但是,它需要投入巨额成本去研发第一方3A大作(如《蜘蛛侠》等动辄几亿美元)、贴本或者微利销售PS5主机硬件、还要维持庞大的全球供应链和宣发团队。导致其营业利润率经常只能维持在 个位数到10%左右。 Steam(Valve): 典型的轻资产、恐怖利润率模式。根据2026年最新的行业数据(如Alinea Analytics等机构的年中报告),Steam在2026年仅上半年的总营收就达到了创纪录的 111亿美元,全年奔着200多亿去。最可怕的是,Steam的核心业务是数字分销,它躺着抽成 20\%-30\%。Valve至今没有上市,但业内普遍估计其净利润率高达 40% - 50% 以上。它不需要承担硬件库存风险,也不需要背负几百人团队开发3A暴雷的风险,是纯粹的现金流印钞机。   2. 人效比:商业史上的奇迹 企业的“真实实力”,很大程度上取决于用最少的人,办最大的事。 索尼游戏: 旗下拥有数十家全球顶尖的画质工作室(Naughty Dog, Santa Monica等),全球员工总数以万人计。人均产出虽然在传统行业算高,但在互联网科技时代显得非常沉重。 Steam(Valve): 整个Valve公司至今只有几百名员工(根据披露数据通常在300-400人之间)。如果用它每年数十亿美元的净利润除以员工数,Valve的人均创利高达数千万美元,直接碾压苹果、微软和谷歌,是全球商业史上人效比最高、最健康的科技公司之一。   3. 用户生态与护城河(封闭主机 vs 开放生态) 索尼游戏: 它的壁垒是**“硬件世代换代”+“第一方独占”**。这种实力是有周期的,每当PS4过渡到PS5,或者PS5过渡到PS6,索尼都要脱一层皮去重新铺设硬件生态。一旦第一方游戏做砸(比如近几年部分高额投资的**正确/服务型游戏暴雷),就会直接重创当季财报。 Steam: 它的壁垒是**“平台网络效应”+“数字资产锁定”**。截至2026年中,Steam的月活跃用户(MAU)已经突破了恐怖的 2亿,这一数字比索尼PlayStation官方公布的1.25亿月活足足高出了60%。玩家在Steam上积累的几百款游戏库、好友关系、创意工坊、社区市场,构成了几乎无法迁移的“沉没成本”。无论硬件怎么换代,玩家的Steam账号永远都在。   4. 转型与抗风险能力(被动跟随 vs 主动降维) 近几年的行业风向演变,把两者的“实力差”体现得淋漓尽致: 索尼的妥协: 面对高昂的3A开发成本和主机增长瓶颈,索尼不得不“向PC低头”,将原本高傲的PlayStation独占大作(如《战神》、《地平线》、《最后生还者》)源源不断地搬上PC。而它们登陆PC的第一站,绝大多数就是Steam。索尼在出卖自己核心壁垒的同时,还在给Steam交抽成。 Steam的降维打击: 当Steam想要做硬件时,它推出了 Steam Deck,直接把PC的开放生态做成了掌机,反向蚕食传统主机的市场。更不用说,Steam根本不需要依赖每年的新作,2026年的财报显示,Steam大量的收入是由打折的**老游戏和长线运营的经典库(Back Catalogues)**贡献的,这是一种旱涝保收的“收租”实力。结论: 如果把索尼游戏比作一个披坚执锐、虽然体量庞大但每一场仗都必须肉搏且消耗巨大的帝国将军;那么Steam则是坐在城堡里、制定了PC游戏规则、只要天底下的玩家还在玩游戏就能永远抽税的商业国王。以企业发展的含金量和真实实力而论,Steam的商业模式和健康度明显要高出索尼游戏一个段位。

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发表于 2026-7-12 21:37  ·  云南 | 显示全部楼层
V社利润率那么高,听说全被G胖拿去买豪宅和游艇了,steam多少年没开发第一方游戏了?

吹steam利润高是在吹G胖的豪宅和游艇吗,不知道G胖会不会邀请玩家去参观参观

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 楼主| 发表于 2026-7-12 21:40  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
微信就一个聊天支付软件,也没见开发啥实用功能。每年那么多利润让腾讯赚走了,但他影响普通人用他聊天买东西吗?

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发表于 2026-7-12 21:43  ·  云南 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡到自然醒的喵 于 2026-7-12 23:11 编辑

steam所有的财务信息都来自第三机构推测,推测的话,别说半年100亿,三个月1000亿美刀营收也行啦

另外我17楼 AI回答的,为何说V社抗风险能力远不如SIE,同样是AI,答案南辕北辙,好神奇

喜欢用AI更简单了,直接问AI,最新全球游戏厂商排名不就行了,没上市的厂商,也会根据现有数据进行排名,一目了然的东西争什么呢
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