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[PC] Steam半年营收创下110亿美元佳绩 经典老游戏贡献核心增长

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 楼主| 发表于 2026-7-14 11:26  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
根据Alinea Analytics发布的最新数据,全球数字游戏发行平台Steam在2026年上半年表现强劲,录得惊人的111亿美元总营收。这一数字不仅刷新了Valve公司的历史纪录,也再次凸显了Steam在全球游戏生态系统中的核心地位。尽管作为一家私营企业,Valve并未公开披露财务细节,但市场分析指出,本年度上半年的营收表现已接近2021年全年的114亿美元水平,彼时因新冠疫情影响,居家游戏需求曾出现爆发式增长。

1.jpg

值得注意的是,Steam的这一财务增长并非完全依赖于当年发布的新作,反而由庞大的经典游戏库提供了核心支撑。报告数据显示,仅有21%的营收来自2026年发布的游戏,绝大部分利润仍由过往积累的优质游戏作品贡献。分析人士认为,这一现象反映了当前玩家群体的消费习惯转变,许多玩家倾向于避开新作首发时可能存在的Bug和优化问题,选择在游戏趋于成熟或打折时入手,同时也表明了优质老游戏在Steam长尾效应下的强大吸金能力。

在2026年上半年,多款游戏在市场中脱颖而出,跻身畅销榜前列,其中《极限竞速:地平线6》(Forza Horizon 6)以1.977亿美元的销售额领跑,紧随其后的是《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)和《红色沙漠》(Crimson Desert),分别贡献了1.945亿美元和1.901亿美元的营收。

2.jpg

Alinea Analytics认为,Valve营收增长的驱动因素是多方面的。首先,以中国为代表的亚洲市场活跃用户数量正在迅速攀升。其次,游戏发行商们正通过提高产品定价以及开展跨工作室的病毒式营销合作来提升销售额。更为关键的是,此前曾尝试建立自有平台的发行商们正纷纷回归Steam,这既是因为玩家对分散的平台持有排斥态度,也反映出Steam在该领域的统治力难以撼动。即便像Epic Games这样试图通过提供免费游戏来吸引玩家的竞争对手,在目前的市场表现中也面临着巨大压力。这一趋势表明,Steam作为全球主要游戏发行平台的增长动能依然强劲。

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发表于 2026-7-14 11:32  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
这增长速度是真的很快

屠龙者

现代视觉文化研究会

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发表于 2026-7-14 11:33  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2026-7-14 11:37 编辑

steam诠释了什么叫做好自己,必然会有大儒帮着念经。就算是epic几年前针对steam发动的那一连串网络骂战。外加类似地铁离乡拐走发行方的一些操作。valve实际上也没有过多的争辩或者反制。也没有什么惩罚。deepsilver,remedy照样在steam上发行游戏。育碧,EA想回来就回来,似乎之前的矛盾完全不存在。有钱一起赚才是硬道理。不把事做绝,至少G胖在这点上是有格局的。

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发表于 2026-7-14 11:35  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
确实,我steam很少首发买游戏了,都是等打折

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发表于 2026-7-14 11:38  ·  上海 | 显示全部楼层
三年翻一番厉害了

圣骑士

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发表于 2026-7-14 11:41  ·  云南 | 显示全部楼层
毕竟没有上市,官方不用公布财报,可以随便推测,甚至可以把CS2这种玩家之间交易游戏内物品的流水也算成销售额

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发表于 2026-7-14 11:43  ·  未知 | 显示全部楼层
原来是Alinea Analytics,这下不得不信了。准确度比财报都准
发自A9VG Android客户端

圣骑士

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发表于 2026-7-14 11:44  ·  云南 | 显示全部楼层
刚用AI查了下V社2025年营收,答案如下

Valve(V 社,Steam 母公司)2025 年营收说明

核心前提

Valve 是非上市私人企业,从未官方对外披露完整财报,所有数值均为第三方机构估算,存在两套差异极大的统计口径,需要区分:

1. Steam 平台总流水(全平台交易额,包含开发商分成)
2. Valve 公司自身营收(平台抽成 + 自研游戏 + 硬件收入,属于 V 社自己到手的收入)

一、Alinea Analytics 行业主流估算(游戏媒体广泛引用)

1. Steam 平台全市场流水(2025 全年)
2025 年前 11 月 Steam 游戏、内购总流水已达162 亿美元,叠加年末冬促,全年平台总流水预估162–170 亿美元
2. Valve 公司自身全年营收(抽成 + 自研 + 硬件)平台抽成、自家《CS2》《半条命》、Steam Deck 硬件合计,V 社自身营收约 40 亿美元。
3. 配套衍生数据:员工约 336–350 人,人均创造平台流水近 5000 万美元。

二、PrivCo 机构另一套保守估算(2026 年 6 月诉讼相关数据)

PrivCo 给出口径完全不同:Valve 2025 年总营收 52 亿美元,净利润 15 亿美元。
这套数值和 Alinea 偏差巨大,业内普遍认为该统计模型低估 Steam 平台整体规模,参考度更低。

三、关键概念区分(避免混淆)

-162/170 亿美元 = Steam 全平台交易额:玩家全部消费总额,其中 70% 分给游戏开发商,仅 30% 归 Valve;
- 40 亿美元 = Valve 公司真实营收:平台 30% 抽成 + 自研游戏销售 + Steam Deck 硬件销售收入,是 V 社财务报表口径的 “营收”;
- 网络部分自媒体直接把 170 亿美元当成 V 社收入,属于概念偷换,存在明显误导。

总结

1. 行业最权威、游戏媒体统一采信:Valve 2025 年自身营收约 40 亿美元;
2. Steam 平台全年玩家总消费流水:约 162–170 亿美元;
3. 小众机构 PrivCo 保守估算:52 亿美元(参考价值较低)。


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发表于 2026-7-14 11:45  ·  北京 | 显示全部楼层
我Steam就天天玩红警23。

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发表于 2026-7-14 11:45  ·  上海 | 显示全部楼层
有一半靠中国大陆的PC玩家。
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