A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: luster

SFC,MD,PS1,SS,各自分辨率最高的游戏是哪一款??<有图有真相,目前冠军SFC..&

[复制链接]

精华
0
帖子
1069
威望
0 点
积分
1082 点
种子
26 点
注册时间
2019-5-6
最后登录
2024-11-23
发表于 2022-4-24 23:22  ·  新疆 | 显示全部楼层
肌肉侠 发表于 2009-10-4 23:41
楼上某人说道大金刚,下午一激动就玩了下SFC的大金刚,确实蛮赞的~  2D横板动作游戏的佼佼者了~  遗憾就是 ...

从网上复制黏贴的一些论坛里的发言: 任天堂SFC在色彩上的显示能力相当不错,可以在32768色中同显256色,MD只能是从512色中同显64色,色彩艳丽程度的差别,玩家们一眼就可以看出来。对MD来说,色彩上的硬伤可以说是超乎想像的致命弱点。专门报导世嘉游戏杂志的读者投稿栏目中,对色彩的不满和批评相当的多,世嘉社长在某杂志的访谈中也承认该项的不足和弱点。世嘉于1993年4月将MD的改进版MD2推出,却又急着投入新商品,虽然被称为“硬件的世嘉”,但也出现了技术层面不足的情况。而SFC的色彩部分,由于发挥索尼长期在影像声音上所累积的经验,所以SFC的画面效果就不需再多提了。SFC最大256色输出的时候,只能是一个调色盘,而且只能有两个背景图。SFC拥有最大5个背景,背景1至背景4,外加一个物体背景。背景1至背景4一般情况常用两到三个,在需要马赛克特效的时候,降低到一个背景;在输出四个背景一起形成512×448的时候,不能出现物体背景,不能有活动块,而且帧数降到四分之一,这里应该是PPU输出和中断硬件限制。256色的时候只能是一个调色盘,意思就是每层背景、活动块都是同一个256色的调色盘,这个对实际画面发色数没什么影响。一般情况下,SFC的同显256色也并非都能达到(此时只能存在一个调色盘),很多时候都是同显128色,利用8×8或16×16角色的方块去做填充VRAM,而不断载入调色盘变换颜色,这样感觉更丰富。不过即使能达到同显128色也已经很不错了,看看MD同显64色的机能,有些游戏画面也不错。SFC还有另外一个功能也大幅地提升了性能,那就是一种表现荧幕上角色的功能——动画拼合。动画拼合是一种可将有一定大小的点状集合体,整体在荧幕上移动的一项功能。在游戏主机这一不可或缺的基本功能,除了可以连接两个不同区块,用来表示人物角色之外;更可以连接许多区块,用来代表背景画面。而在这一个区块绘制功能之下,更可以使仅仅只有8位的游戏主机做到许多连32位的超级电脑都做不到的事。当年任天堂刚登场的时候,曾号称有与“大型电玩主机相提并论”的实力。当时也出现了大型电玩与家用电玩相互激烈竞争的情况。但是由于大型电玩主机,大部分是采取配合游戏软件,再依次加入需要的硬件所做成的方式,其中特别是体感游戏更是如此。因此只要设计师想要“让这一款游戏多一点区块绘制”的话,那么就可以立刻进行硬件改造,使其拥有16×16的区块绘制能力。这也是为何大型电玩,GLOC的框架无法搭载另一款大型电玩游戏机《OUTRUN》疯狂赛车的原因。在这种情况之下,大型电玩也是一天天不断进步。但不管是玩早期的FC《马里奥兄弟》或者后期的《勇者斗恶龙4》,都可以发现在区块绘制的功能上,七年间并没有产生任何变化。如果你拿一直没有进化的任天堂,和性能不断提升的大型电玩相比较的话,你就可以发现彼此的差距越来越大。因此对于超级任天堂的登场而言,也可说具有一举反败为胜,使大型电玩无法追赶的深层意义存在。在超级任天堂之中,不仅动画拼合的区块数量倍增,而且就连区块的大小也有四种不同的尺寸可供选择。在SFC《马里奥4》中,所出现的敌人角色以及落下的柱子,则都是使用大尺寸的区块来绘制。正因为区块的数量及种类增多,也可能使用更多样化的技巧。因此在《超级马里奥4》中才会有使用了复杂背景画面,出现马里奥可以跑到铁丝网后面的情形,以及使用许多的区块看来像是鬼魂在空中漂浮的情况等,各种不同的效果产生。这种做法使得后来所推出的动作游戏的软件厂商,为了要超越马里奥,更是伤透了脑筋。同样,对于注入了许多在大型电玩中累积的经验及知识的世嘉MD而言;更使得区块可以配合程序变换,增加到2048种之多,所以世嘉MD中就算有八个头的大型角色,可以自由自在移动的游戏也很多,这正是用设计师配合强力的区块绘制功能,所开创出来的成果。由于超级任天堂SFC比世嘉MD推出的时间要晚上两年,所以要超越世嘉MD,一定要有决定性的优势出现。因此除了前面所说的旋转,放大缩小机能是专门对付世嘉MD所使用的战略之外,最致命的一击乃是在其他的方面上。也就是数量十分庞大的颜色数目。因此虽然说有些游戏软件是不需要使用旋转或放大机能的,而且事实上,加上了旋转背景的游戏也只是比较有趣而已。所以说真正拉开与普通无趣画面的差距的仍是使用色数的不同。SFC刚推出的时候,其图形性能比英特尔80486处理器要强一些,实际上历代游戏机刚发售的时候都与当年的高端电脑不相上下(甚至性能更强),只是游戏机的生命周期长,留在记忆里的大部分时间是游戏机不如电脑,尤其是现在的主机,刚出的时候就不如电脑了,这种印象就更深了,但是电脑的分辨率优势一直很明显,PC98的色彩虽然只有16色,但是画面精细度一点也不差,尤其是各种***特写,PC98刚出来的时候就是640×400的分辨率,后期就是标准VGA分辨率了。另外一点就是SFC的最大发色数32768色,同显256色并不是什么高端指标。八十年代Z80架构的街机,就有同屏显示256色、1024色之类的了。当然SFC的这个显示机能在家用机里算是不错的了,毕竟控制硬件成本对家用机来说是非常重要的事情。应该说当年的家用机为了控制成本,只能用一些已经很便宜或者很成熟的技术,FC、SFC都是如此,理论上当然可以用更高的色库,但是成本就上去了。街机就算是同一个处理器架构,也会有高、中、低端的配置,跟PC也差不多。在SFC分辨率256×224的时代,PC游戏普遍都是320×240和640×480,PS大部分游戏都是320×240,PC游戏基本都是640×480了。PS2发售时,大部分PC游戏向800×600、1024×768、1280×1024进化了,而PS2最常见的分辨率是512×448,家用机的分辨率和电脑一直差距很大的!SFC有能力实现512×448,但绝大部分是256×224,PS初代主机能实现640×480,但大部分是320×240。1994年的《三国志4》是320×240和256色。电脑的256色意思是色盘为256色,同显也是256色,所以颜色没有SFC看起来那样灵活和效果好,比如只用到蓝色,SFC可以选256种相接近的蓝色,电脑就不行。SFC如果分辨率是512×448,只能把活动块降到很低很低,实机游戏中只有几个游戏的静态标题画面能实现512×448,实机游戏无一例外不是256×228!N64大部分游戏都是320×240,后期有几个支持显存卡的游戏,比如《生化危机2》能达到480i,不过这都是2000年之后的事了,SFC和N64是由于卡带成本不做高分辨率,PS和SS以播放动画CG为主要卖点,但机能是有的。SFC采用512×448分辨率的话有几个问题,一个图像容量增加四倍,一个是活动块在屏幕显示出来会小四倍,要用更大的活动块,但1994年一盘128M的卡带要卖多少钱?成本太高。游戏机色盘的限制十分严格,比如SFC虽然全屏同显256色,但每个活动块色盘只有16色,也就是说在一个活动块里面想用第17种颜色是不行的,而PC的256色是不分图块的,任意一点都可以使用256色其中一个颜色;另外就是抖动色,在网上查一下就懂了,家用机也可以切换色盘,所以实际SFC的32768色,任何一个点都可以用到,只是制作上多耗费些精力罢了,切色盘已经是下一帧的事情了,不是同一帧的。同一帧里SFC每个色盘是16色,一共16个色盘,每个图块受到其中一个色盘色数限制,而PC机上只有一个256色色盘,整个屏幕受到这个色盘的限制,下一帧的时候,你可以把SFC的16个色盘里面的颜色全部换掉,重新从32768种颜色里面选,PC则还是这个256色的色盘。游戏本身就是动态的,切换色盘是16位主机(尤其是MD游戏制作)中非常重要和常用的技术,一般流动的水基本都是切换色盘做出来的,而且MD的《索尼克》据说利用了电视扫描线的原理,做到了同一帧内切换色盘,据说《索尼克》的水就是这么做的。《梦幻模拟战》和《光明力量》系列利用切换色盘技术做出了半透明的范围框,非常佩服那时游戏制作者的功力,那个范围框,好像是RGB显示方式快速切换,当时的游戏机好像有让图层整体或局部切换色调,就跟电脑上的PS把照片单独显示为红色、蓝色、绿色通道一样,然后快速切换,就是切换色盘,这层背景用了两套色盘,一套固定颜色、一套变换颜色,当需要显示范围框的时候,把色盘切换到变换颜色那一组就行了,非常聪明。当初我不懂的时候,还以为用了什么高级的算法实现了MD的半透明,其实是非常简单的做法,而且几乎不消耗机能,MD《恶魔城》里的水,也是用了这个办法,水覆盖的图层和人物,全部切换成蓝色,这样看起来虽然也是半透明的效果,但实际上是一种减色,减色甚至可以节省机能。其实也是颜色切换,这种方法在制作上比较耗时,要手动设计切换后的颜色,而SFC的半透明直接一个定义机器自己去切换颜色,原理上是一样的,一个手动一个自动,不过SFC是直接把计算结果写入帧,不跟色盘发色关系,所以SFC的半透明效果能显示出色盘上不存在的颜色,直接从色库取色,而MD虽然是同原理但必须是色盘内的颜色,所以还是不如SFC高级。活动块和图层的基础都是图块,SFC的显存不足以正常存在256色只够存储16色,所以必须用这种办法,就好比你有很多只能显示16色的屏幕,把他们凑到一起,因为不同屏幕的16色是不同的,合起来就有256色了(如果真的全都不同的话),不单是SFC主机,几乎所有2D传统的游戏机种都是这样的,卷轴的限制比较容易破,毕竟SFC有四层卷轴,交错显示就行,不过就跟每一帧使用不同调色盘一样,比较繁琐。Mode4的四个图层,每图层是四色的,不是256色的,真正32768色取256色只有Mode4,其他的就算是256色甚至也不是32768色里面取,而是从几千种颜色里面取,看SFC用到三图层的游戏非常多。抖动色仅用两种颜色就可以做出不错的效果,MD的游戏大量运用了这样的效果,所以很多画面颗粒感看起来很强。电脑在分辨率方面一直领先于家用机和街机,毕竟早期电脑还肩负着绘图等功能,精细度必须高。这一点别说SFC了,就是NeoGeo也做不到,SFC和MD其实也不如1987年夏普推出的X68000电脑,说家用机性能更强有点过了,看看68000移植的那些街机游戏,尤其是《快打旋风》,跟MD比一下,那才叫移植,早些年确实一直是游戏机的画质比PC好,情况是到了GeForce256显卡出现后才开始PC逐渐在画质方面好起来!这个问题是硅谷一些专业设计图形芯片的公司受到市场环境变化倒闭的倒闭,合并的合并导致的。当主机平台不再使用定制的CPU和GPU后,整个处理器(包括图形加速器)行业的公司规模急剧萎缩,SGI、IMAGINATION等公司再也无法接到行业客户的订单而转到了X86架构下。专业游戏机与PC机之间就不再是游戏机性能比PC强了,和3D显卡及游戏在电脑上的普及是否有关系?就像九十年代电脑的用途也就是些编程或者数据库方面的应用,所以显卡只要满足最低需求就可以了。需求和市场有了后,结果就不一样了,好比处理器,就算是当时的街机也不敢说比电脑处理器快。当电脑的显卡和处理器有着同样的市场和需求后,主机的成本限制以及多年的使用寿命,就会造成比电脑高端显卡落后的情况。二十一世纪前的八十年代是主机市场远大于PC市场,PC几乎都是行业订单,产量少,性价比远低于主机。到新世纪之后,PC普及化,民用消费市场超越了主机平台的量,一旦量起来,成本就平摊到极低。这样,定制化独立架构的主机平台,就显然没有性价比了。可以看出,目前的游戏机都是PC架构了,这样看电脑主机还有什么优势?其实严格说来,PS2虽然没有硬件坐标转换和光源处理能力,但用CPU做坐标转换和光源处理的机能要比GeForce256显卡强一些,而发售时同期研发完成的NGC主机的坐标转换和光源处理性能更是三倍于GeForce256显卡,一直到GeForce9500应该才算真正完全超过(是GeForce256显卡的四倍以上,这才大幅超过NGC,连同功能上也是微软的DX9时代才算完全超过NGC和XBOX的),之前可以算是互有优点,而且PC的更新是相对连续的,游戏机不是,后面XB360、PS3发售时也有部分领先的技术,直到现在这代主机才没有什么明显的优势,本来有个GPU反过来协助CPU的,可惜只是AMD说而已,根本就没法实用化(所以用这么低端的CPU某种意义上或许有点被骗的感觉),PC用16色那段时间其实游戏机也大体上是16色的,只不过不同图块使用不同16色调色板,凑起来总色数多了很多倍而已,但用色上依然受到图块的限制;另外PC因为分辨率高,在利用抖动色上更适合,颜色过渡、阴影细节都能做到非常好的目视效果,而游戏机只能在AV线缆输出时使用,基本也只是做些大片的半透明和阴影而以,一旦用S端子等更好的输出就会呈现网格化了,虽然仔细看PC也是一样的,但总体看起来更能让人接受。

精华
0
帖子
1069
威望
0 点
积分
1082 点
种子
26 点
注册时间
2019-5-6
最后登录
2024-11-23
发表于 2022-4-24 23:23  ·  新疆 | 显示全部楼层
从网上复制黏贴的一些论坛里的发言:以游戏《侍魂》的十一个不同场景为例,MD机(同显64色)的同显色数为最低41色,最大50色,平均44色;街机(同显4096色)为最低114色,最高230色,平均173色,SFC机(同显256色)为最低70色,最高113色,平均89色。以《真人快打3》的八个场景为例,MD机最低37色,最高50色,平均44色;SFC机最低84色,最高164色,平均124色;SS机最低327色,最高653色,平均422色。在PS初期发售的《3×3只眼:吸精公主》曾以“同屏显示三万色”为卖点。PS最高支持32768色的材质,不同物体用的材质不同,只是一般一种材质是不会需要这么多颜色的,实际也并不会达到理论值那样,另外还有显存大小的问题,PS主机动态色可以同时显示4096色,静态色可以实现同显32位色,但没什么用,因为PS主机的分辨率太低且没有抗锯齿,它的3D游戏材质实际常用的仍是以256色为主(并非有32768色),SS主机背景层的发色数可能要高一些(从显存分配的方案推测),考虑到NeoGeo同屏发色数也只有4096色,与PS同时的2D板皇CPS3同屏最大显示32768色,所以PS、SS仅公布色盘数是毫无意义的。PS和SS大部分游戏的分辨率都采用320×240,最大同屏显示色数不会超过76800种,很少的游戏用400×240分辨率,以400×240等于96000个像素点,最大同屏显示色数不会超过96000种,至于3D因为机能限制只能用色彩更少的贴图来表现。有些游戏,像《飞龙2》的过场画面是一张525×483尺寸的图片,但仔细观察会发现画面中有些网格灰点代替了画面本身的细节,所以最大同屏颜色估计应该小于或者等于三万色左右。有同屏三万种颜色其实蛮厉害了,之后的游戏机采用640×480分辨率,等于307200个像素点,最大同屏显示色数不会超过307200种,但这已经是PS2、NGC和Wii的规格了,前代主机肯定做不到,但也有说法称,不是像素多就需要同显更多种颜色,早期活动块主要是看每个活动块最多能有多少种颜色来体现画面优劣,剩下的都是复制粘贴,发色数肯定是被限制在分辨率下的。比如一台显示器1920×1080,色数总数207万色,你的照片可以超过这个分辨率,色数也可以更高,没问题,但是显示的时候只能通过1920×1080个像素点来显示,至于《帝国时代2》的例子,你没觉得它的色彩在800×600和1920×1080下有什么区,是因为这个游戏是以800×600为基础画面模式开发的,所以这个分辨率下包含了所有游戏的发色。早期的游戏机颜色绘制采用的是“索引”模式,SFC的颜色可以设置32768色,32768等于2的15次方,也就是R5、G5、B5,但是SFC的“活动块”只有8位索引的颜色深度,最多只能记录256种颜色。用法就是索引0为透明,索引1为RGB(0、0、0),索引2为(63、31、8)……索引255等于(63、63、63),这样来设置256种RGB组合。MD最大发色数是512色,这个也许是类似FC那样,事先定义好的固定颜色列表,MD同屏发色数是64色,意味着MD的“活动块”只有6位或者“2组5位”或者“4组4位”,FC最大发色数是64色,这是事先定义好的固定颜色列表,FC的“活动块”是2位的,0是透明,1和2和3可以选择64色中的一种,FC共有4组背景颜色表(0透明,1和2和3是颜色)和4组活动块颜色表(0透明,1和2和3是颜色),为什么采用这种“索引”模式,而不是直接采用“RGB”模式?R5、G5、B5模式需要“8位索引”模式两倍的数据存储量,会让游戏主机的价格更加昂贵。从PS和SS开始,游戏机开始采用R5、G5、B5格式的“帧缓冲”了,但是贴图依然采用“索引模式”,所以这时候是“RGB”和“索引”共存的时代。从XBOX开始是就成为了纯RGB模式,“R8、G8、B8”帧缓冲,“R8、G8、B8”贴图。对于游戏机来说,同屏显示多少色这样的机能在产生16M色以后意义就不大了,现在讲究的是色域和高动态范围光,变相的就是过去的发色数对比,因为发色数已经到头了,所以游戏主机开发商就没有再去对比和吹嘘发色数的了,FC同时代的个人电脑好像已经可以用同显256色玩游戏了,游戏机可能是到了PS时代起才支持同显256色的,SFC还只能算是残色域,大概是从PS2起开始支持16M色,但实际上大多还是用256色,所以PS2看起来颜色有点淡而且发黄,和PS2显存太小有关系。2D和3D不是一个概念,2D有调色板概念,就是机器的芯片里自带了多少种颜色的调色板,所有程序只能从中调用颜色,和过去内存容量小有关,要是内建16M色的调色板在480i下就占用256KB了,FC如果只有2KB内存,那么只需要一帧画面就爆内存了,所以才在发色数上作了限制,直到内存可以大于256KB的机器出现后,才在理论上可能在480i下有16M发色,老一点机器有240P模式,占用内存更少,3D的游戏有贴图概念,一般都是单色或几位色的多,典型的N64游戏《时之笛》因为用卡带,所有的贴图几乎都是单色的,少数纹理贴图大约不超过三十个,还有就是早期游戏机的机能根本不足以支持高发色贴图,《三国无双4》等有PC皮肤的都可以看出是256色贴图,真正可以用真彩色贴图可能得到PS3时代了,显色要和游戏画面处理复杂程度来对着看,SFC可以显示480i级的图像,但是一有活动块就不行了,每个活动块也有色彩数量限制,画面越复杂,对颜色数量的要求就越高,越需要美术的“掩饰”来达到减少发色但不减少画面质量的“恶毒效果”,尤其是像世嘉MD这样同显64色的主机更需要美术效果来好好掩饰。PS2如果单纯显示一张静态480P图片或者播放质量比较高的DVD可以达到相对最大色彩还原,2D游戏也基本没什么限制了。3D游戏就要考虑游戏风格、画面复杂度、白天黑夜、光源等因素,所以贴图上必须减,不光是PS2,连XBOX和NGC一样要减。到了PS3时代,这个方面进一步放宽,所以基本做不了什么噱头了。同屏发色数在2D游戏机种上这概念才比较重要,比如显存容量只能存储四色,通过指定四种不同的调色板,就可以获得同屏十六色(4×4),FC每个调色板固有一个背景色,所以是16色再减掉3色),也就是说本质上是四色但实际上能看到十六色,所以才强调这点。非2D机种其实一般也没说这个的必要,比如普通的IBM-PC,显存只够存四色就是四色,要想十六色那就只有等换大显存的显卡之后了,从各厂公开指标来说,SS、PS、N64都是最大支持显示1677万色,也就是24位真彩色,然而图形处理器的实际性能到了这一代并不能以一个纸面指标来做依据。简单的说N64是最大640×480(VGA)分辨率下能达到真彩色,但实际上只能有很少的显存用于发色,贴图的颜色越细腻那么调色板的容量就越大,在显存中的数据也就越多。在那个显存价格极端昂贵的时代,实际游戏的生产环境中是无法做到真彩色的,SS和PS更是如此。不同机种之间,哪怕是游戏内容相同的移植作也会有不同质量,除了机器本身的性能指标外,还是看游戏厂家对移植作的重视力度。当年PS销量极大,对销售弱势的平台是有资金和人力会有一定的成本考虑。一般来说,在SS和PS那个时期,同屏发色数的限制是有多种原因的,但最主要的原因就是显存的容量,其次是分辨率,因为游戏机大多有多种分辨率模式,因此这个性能对SS、PS、N64等来说是不固定的。当然,现在的硬件性能都非常厉害了,可达到全屏真彩自然色了,有时因为色彩过于丰富和真实,分辨率又很高,如果游戏中的某些重要道具没有加入闪光或其他易于辨识的标志的话,那就真的很难找到了。现在的游戏引擎还会用颜色查找表吗?是否可以说使用颜色查找表的游戏就是所谓的16位、32位色呢?现在很少用了,连手游都没有用的,因为现在显存、内存容量都太大了,而且现在也有各种硬件的图片格式,又能压缩又能直接读入显存,所以很少有开发者会做这种查找表了。以机能来说,卡普空的CPS1、CPS2、SNK的MVS都是同屏4096色、CPS3是32768色,彩京出的《堕落天使》用的那个基板为同屏26万色。家用机方面,当年SS和PS都是同屏32768色,但受限于当时的技术和显存大小等因素,每款游戏的发色数都不一样,有些游戏为了降低CPU或GPU负荷,会采用减少画面发色数的做法,比如《拳皇97》发色数就较低,有些必杀特效仍然会拖慢。这种做法在PS2的一些3D游戏上更加明显,包括3A大作,比如《零》系列、《合金装备》系列、《如龙》系列、《神之手》等,它们的发色数都不高。这就跟如今的游戏吃配置就降低分辨率、降低特效一个道理。所以不要关注主机最高发色数是多少,还是要看具体游戏用了多少色,另外游戏画面好坏还跟制作团队的美工有很大关系。

精华
0
帖子
1069
威望
0 点
积分
1082 点
种子
26 点
注册时间
2019-5-6
最后登录
2024-11-23
发表于 2022-4-24 23:24  ·  新疆 | 显示全部楼层
从网上复制黏贴的一些论坛里的发言: 以游戏《侍魂》的十一个不同场景为例,MD机(同显64色)的同显色数为最低41色,最大50色,平均44色;街机(同显4096色)为最低114色,最高230色,平均173色,SFC机(同显256色)为最低70色,最高113色,平均89色。以《真人快打3》的八个场景为例,MD机最低37色,最高50色,平均44色;SFC机最低84色,最高164色,平均124色;SS机最低327色,最高653色,平均422色。在PS初期发售的《3×3只眼:吸精公主》曾以“同屏显示三万色”为卖点。PS最高支持32768色的材质,不同物体用的材质不同,只是一般一种材质是不会需要这么多颜色的,实际也并不会达到理论值那样,另外还有显存大小的问题,PS主机动态色可以同时显示4096色,静态色可以实现同显32位色,但没什么用,因为PS主机的分辨率太低且没有抗锯齿,它的3D游戏材质实际常用的仍是以256色为主(并非有32768色),SS主机背景层的发色数可能要高一些(从显存分配的方案推测),考虑到NeoGeo同屏发色数也只有4096色,与PS同时的2D板皇CPS3同屏最大显示32768色,所以PS、SS仅公布色盘数是毫无意义的。PS和SS大部分游戏的分辨率都采用320×240,最大同屏显示色数不会超过76800种,很少的游戏用400×240分辨率,以400×240等于96000个像素点,最大同屏显示色数不会超过96000种,至于3D因为机能限制只能用色彩更少的贴图来表现。有些游戏,像《飞龙2》的过场画面是一张525×483尺寸的图片,但仔细观察会发现画面中有些网格灰点代替了画面本身的细节,所以最大同屏颜色估计应该小于或者等于三万色左右。有同屏三万种颜色其实蛮厉害了,之后的游戏机采用640×480分辨率,等于307200个像素点,最大同屏显示色数不会超过307200种,但这已经是PS2、NGC和Wii的规格了,前代主机肯定做不到,但也有说法称,不是像素多就需要同显更多种颜色,早期活动块主要是看每个活动块最多能有多少种颜色来体现画面优劣,剩下的都是复制粘贴,发色数肯定是被限制在分辨率下的。比如一台显示器1920×1080,色数总数207万色,你的照片可以超过这个分辨率,色数也可以更高,没问题,但是显示的时候只能通过1920×1080个像素点来显示,至于《帝国时代2》的例子,你没觉得它的色彩在800×600和1920×1080下有什么区,是因为这个游戏是以800×600为基础画面模式开发的,所以这个分辨率下包含了所有游戏的发色。早期的游戏机颜色绘制采用的是“索引”模式,SFC的颜色可以设置32768色,32768等于2的15次方,也就是R5、G5、B5,但是SFC的“活动块”只有8位索引的颜色深度,最多只能记录256种颜色。用法就是索引0为透明,索引1为RGB(0、0、0),索引2为(63、31、8)……索引255等于(63、63、63),这样来设置256种RGB组合。MD最大发色数是512色,这个也许是类似FC那样,事先定义好的固定颜色列表,MD同屏发色数是64色,意味着MD的“活动块”只有6位或者“2组5位”或者“4组4位”,FC最大发色数是64色,这是事先定义好的固定颜色列表,FC的“活动块”是2位的,0是透明,1和2和3可以选择64色中的一种,FC共有4组背景颜色表(0透明,1和2和3是颜色)和4组活动块颜色表(0透明,1和2和3是颜色),为什么采用这种“索引”模式,而不是直接采用“RGB”模式?R5、G5、B5模式需要“8位索引”模式两倍的数据存储量,会让游戏主机的价格更加昂贵。从PS和SS开始,游戏机开始采用R5、G5、B5格式的“帧缓冲”了,但是贴图依然采用“索引模式”,所以这时候是“RGB”和“索引”共存的时代。从XBOX开始是就成为了纯RGB模式,“R8、G8、B8”帧缓冲,“R8、G8、B8”贴图。对于游戏机来说,同屏显示多少色这样的机能在产生16M色以后意义就不大了,现在讲究的是色域和高动态范围光,变相的就是过去的发色数对比,因为发色数已经到头了,所以游戏主机开发商就没有再去对比和吹嘘发色数的了,FC同时代的个人电脑好像已经可以用同显256色玩游戏了,游戏机可能是到了PS时代起才支持同显256色的,SFC还只能算是残色域,大概是从PS2起开始支持16M色,但实际上大多还是用256色,所以PS2看起来颜色有点淡而且发黄,和PS2显存太小有关系。2D和3D不是一个概念,2D有调色板概念,就是机器的芯片里自带了多少种颜色的调色板,所有程序只能从中调用颜色,和过去内存容量小有关,要是内建16M色的调色板在480i下就占用256KB了,FC如果只有2KB内存,那么只需要一帧画面就爆内存了,所以才在发色数上作了限制,直到内存可以大于256KB的机器出现后,才在理论上可能在480i下有16M发色,老一点机器有240P模式,占用内存更少,3D的游戏有贴图概念,一般都是单色或几位色的多,典型的N64游戏《时之笛》因为用卡带,所有的贴图几乎都是单色的,少数纹理贴图大约不超过三十个,还有就是早期游戏机的机能根本不足以支持高发色贴图,《三国无双4》等有PC皮肤的都可以看出是256色贴图,真正可以用真彩色贴图可能得到PS3时代了,显色要和游戏画面处理复杂程度来对着看,SFC可以显示480i级的图像,但是一有活动块就不行了,每个活动块也有色彩数量限制,画面越复杂,对颜色数量的要求就越高,越需要美术的“掩饰”来达到减少发色但不减少画面质量的“恶毒效果”,尤其是像世嘉MD这样同显64色的主机更需要美术效果来好好掩饰。PS2如果单纯显示一张静态480P图片或者播放质量比较高的DVD可以达到相对最大色彩还原,2D游戏也基本没什么限制了。3D游戏就要考虑游戏风格、画面复杂度、白天黑夜、光源等因素,所以贴图上必须减,不光是PS2,连XBOX和NGC一样要减。到了PS3时代,这个方面进一步放宽,所以基本做不了什么噱头了。同屏发色数在2D游戏机种上这概念才比较重要,比如显存容量只能存储四色,通过指定四种不同的调色板,就可以获得同屏十六色(4×4),FC每个调色板固有一个背景色,所以是16色再减掉3色),也就是说本质上是四色但实际上能看到十六色,所以才强调这点。非2D机种其实一般也没说这个的必要,比如普通的IBM-PC,显存只够存四色就是四色,要想十六色那就只有等换大显存的显卡之后了,从各厂公开指标来说,SS、PS、N64都是最大支持显示1677万色,也就是24位真彩色,然而图形处理器的实际性能到了这一代并不能以一个纸面指标来做依据。简单的说N64是最大640×480(VGA)分辨率下能达到真彩色,但实际上只能有很少的显存用于发色,贴图的颜色越细腻那么调色板的容量就越大,在显存中的数据也就越多。在那个显存价格极端昂贵的时代,实际游戏的生产环境中是无法做到真彩色的,SS和PS更是如此。不同机种之间,哪怕是游戏内容相同的移植作也会有不同质量,除了机器本身的性能指标外,还是看游戏厂家对移植作的重视力度。当年PS销量极大,对销售弱势的平台是有资金和人力会有一定的成本考虑。一般来说,在SS和PS那个时期,同屏发色数的限制是有多种原因的,但最主要的原因就是显存的容量,其次是分辨率,因为游戏机大多有多种分辨率模式,因此这个性能对SS、PS、N64等来说是不固定的。当然,现在的硬件性能都非常厉害了,可达到全屏真彩自然色了,有时因为色彩过于丰富和真实,分辨率又很高,如果游戏中的某些重要道具没有加入闪光或其他易于辨识的标志的话,那就真的很难找到了。现在的游戏引擎还会用颜色查找表吗?是否可以说使用颜色查找表的游戏就是所谓的16位、32位色呢?现在很少用了,连手游都没有用的,因为现在显存、内存容量都太大了,而且现在也有各种硬件的图片格式,又能压缩又能直接读入显存,所以很少有开发者会做这种查找表了。以机能来说,卡普空的CPS1、CPS2、SNK的MVS都是同屏4096色、CPS3是32768色,彩京出的《堕落天使》用的那个基板为同屏26万色。家用机方面,当年SS和PS都是同屏32768色,但受限于当时的技术和显存大小等因素,每款游戏的发色数都不一样,有些游戏为了降低CPU或GPU负荷,会采用减少画面发色数的做法,比如《拳皇97》发色数就较低,有些必杀特效仍然会拖慢。这种做法在PS2的一些3D游戏上更加明显,包括3A大作,比如《零》系列、《合金装备》系列、《如龙》系列、《神之手》等,它们的发色数都不高。这就跟如今的游戏吃配置就降低分辨率、降低特效一个道理。所以不要关注主机最高发色数是多少,还是要看具体游戏用了多少色,另外游戏画面好坏还跟制作团队的美工有很大关系。

精华
0
帖子
10447
威望
0 点
积分
10597 点
种子
161 点
注册时间
2008-6-19
最后登录
2024-11-23
 楼主| 发表于 2022-4-25 09:06  ·  广东 | 显示全部楼层
竟然十年的老贴挖出来
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-11-23 18:46 , Processed in 0.150142 second(s), 11 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部