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楼主: hans

LO 1.2 新样板图

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发表于 2007-6-20 00:56  ·  上海 | 显示全部楼层
就现在的游戏说,填充率(或者说连带着的polygon的光栅化)是最大的瓶颈,至于多边形多几个少几个,只不过是线性变换和光照多做一些而已,现在的gpu做这种事情都非常强大了。

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发表于 2007-6-20 01:47  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用klyress于2007-06-20 00:56发表的:
就现在的游戏说,填充率(或者说连带着的polygon的光栅化)是最大的瓶颈,至于多边形多几个少几个,只不过是线性变换和光照多做一些而已,现在的gpu做这种事情都非常强大了。
专家出场就是不一样啊.

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发表于 2007-6-21 04:16  ·  英国 | 显示全部楼层
下面是引用klyress于2007-06-20 00:56发表的:
就现在的游戏说,填充率(或者说连带着的polygon的光栅化)是最大的瓶颈,至于多边形多几个少几个,只不过是线性变换和光照多做一些而已,现在的gpu做这种事情都非常强大了。

如果瓶颈和性能是的定死的话, 那怎么办呢? GPU 说到底, 对运算而言,始终有限制, 额定的指标, 额定的多边形数.

但就目前PC硬件更新换代的情况来看, 开发一个游戏,如果遇到了瓶颈或硬件限制问题...那坐着等 新的硬件开发好了再继续开发? 还是自己动手 优化开发 而 顺应 硬件的限制呢?  ^^

如果" 多边形多几个少几个,只不过是线性变换和光照多做一些而已" , 那样为什么目前的LO视频还有这么多玩家调低图质来录像呢???

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发表于 2007-6-21 15:45  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用japp于2007-06-21 04:16发表的:


如果瓶颈和性能是的定死的话, 那怎么办呢? GPU 说到底, 对运算而言,始终有限制, 额定的指标, 额定的多边形数.

但就目前PC硬件更新换代的情况来看, 开发一个游戏,如果遇到了瓶颈或硬件限制问题...那坐着等 新的硬件开发好了再继续开发? 还是自己动手 优化开发 而 顺应 硬件的限制呢?  ^^
.......
我的意思只是看到那种polygon很多的图,不必太过于惊慌机能。因为现在的gpu算T&L pipeline已经非常快了。

那么再说一下你提到的问题,如果遇到了描画瓶颈,对于现在的主流pc也好,xo也好,减面都不是能够最大限度消除描画超时的手段。对于pc game,最要命的问题通常发生在总线传输上,比如你频繁更换显存中的贴图,或者vertex buffer,导致内存显存之间频繁的数据交流,那么就会慢得不行。console game由于通常总线宽度都很惊人(比如ps2的总线传输速度就已经超过现在大部分的主流pc),所以这方面只要不是烂到离谱,那么一般问题不太容易显现。而填充率,通常是不管pc还是console平台都很要命的问题,虽然显卡数据看起来都很美,比如nv系列的6系列就都号称有3000Mpixel/s以上的填充率,而实际上就算什么都不画,800x600的画面也只能到800多帧,再加上多边形的光栅化(这东西通常会很费,因为每画一个点都要一个浮点除法),所以现在游戏通常都会想办法减少屏幕上一点的重复描画次数。举个例子,图形学上的画家算法,从后往前画,那么后面的点画上去后,又会被前面的点盖住,那么后面的点就浪费了。一种有趣的思路就是可以从前往后画,那么前面的东西画好后,后面的会由于ztest fail而不用再光栅化了,可以省下不少时间。当然如果有透明物体就不能这么干了:)
厄...好像扯远了= =b

总之,现在主流平台多边形多点无所谓,只要不是多到百万级别...基本上还是能搞一搞...

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发表于 2007-6-22 02:24  ·  英国 | 显示全部楼层
8远的说, 作为图像课题研究是个极好的题材

的确,硬件瓶颈的解决固然能为开发的自由度带来更大空间的便利,但对于有限机能的平台来说, 遇到"外形复杂的物体" 要解决的时候,他们也没理由不头痛吧^^, 或者他们会更多把头绪放在算法,技术上,并且合理进行建模和贴图,

减面并非能有效消除渲染的延时问题,但这也成为目前3D游戏开发质量的一个重要的标准,而对于低配置的游戏平台更是如此,例如PSP和NDS, 至少,没人为了表达一个立方体而浪费掉成万个polygon吧^^bbb. 又或者如今飞行游戏中的 城市场景, 无论FS X或AC6, 他们至今没有把地图中的楼房一栋一栋地完整表达出来一样.

算法是利用不同的手段诸如HSR,OC等,为了解决模型场景和其复杂情况,使得场景在有限硬件环境中运行而设立. 这点不错~ 但也不难看出, 建模时的复杂程度以及算法的解决 和硬件的限制, 是个相互影响的问题,
引用...
比如,波音747的三维模型 大概有500万个三角形面片,如果以20帧/秒的
速度来绘制的话,那么就需要每秒钟绘制%100亿个三角形面片,计算量非常大,即使目前最好的图形硬件也很难满足要求.


摘自文档: "大规模复杂场景的可见性问题研究"
http://www.scichina.com/getfile? ... file-name=q1202.pdf

这点说明了建模的复杂程度 对算法的决定有着重要的意义, 同时, 反过来说,  减面是可以有效减少计算量. 例如,通过减面的方法把把刚才的500W个三角形面片进行简化,并减少到100W, 那样,20FPS绘制的三角形面片不就减少为2000W了么?

尽管在日新月异的硬件进化环境中,这个问题将或许变得毫无意义, 但在相对静止的硬件环境中, 则成为了耗机主要因素之一.

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发表于 2007-6-23 13:03  ·  上海 | 显示全部楼层
是的,这点我和你看法相同。如果游戏中真的出现一个747 500W个面的话,那个美工会被我们踢爆(笑
一般现在游戏利用合理的隐面消除,surface culling以后,百万面的量级已经是很好了。由于游戏还要照顾ai,高于百万面的则需要考虑减面问题了。
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