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关于难度的一点看法

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 楼主| 发表于 2008-11-25 18:22  ·  黑龙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在的机战设置的难度感觉只是增加麻烦的程度,熟练度的取得虽然困难,但这和游戏难度并不等同,现在的难度只是不断的增多老鼠(或增加老鼠的耐久度)给猫群杀,好不容易出了条狗作为敌人,猫还可以施加各种精神限制让这条狗变得和老鼠差不多,最后总是猫群有惊无险地无伤过关,这样的难度设置我认为不是太好,尽管有什么EX模式,但似乎也没差多少,我觉得难度的设置应该是在猫群里扔只虎之类的,你想伤敌也有可能要付出死的代价,不知道是不是低龄向的缘故,机战总是大团圆式的结局,有死亡、或是失败全都是剧情安排,自由度还是有些低的,要是引入不可复生系统,不知道会不会有意思(纯探讨)
像阿尔法外传中的那个类似解谜性质的系统(有些像游戏王的解谜)其实很有意思,提高难度应该在这方面下下功夫才好,给你很多的选择、有很多的工具、通向正确的路有很多条,所付出的代价却不相同,但对以后的取得不要影响。连锁式的奖励难度不要设置太高,人心总是不足的,我觉得有不少人会为了某一个要素得不到而一直卡在一关的 [s:254]
我只是想和大家随便探讨探讨,我的意见左右不了大家,更左右不了开发组,不会对大家以及大家爱的游戏产生任何不利影响,请大家不要对我进行人身攻击(在这个论坛里说话总觉得好怕).

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发表于 2008-11-25 18:48  ·  北京 | 显示全部楼层
要玩以难度的话!!就出击一台机子吧!!

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发表于 2008-11-25 18:57  ·  上海 | 显示全部楼层
可以去玩火炎纹章,人死不可以复生。
不过火炎纹章现在也有机战化的趋势,而本次机战的EX却在战术性上下了不少功夫。
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发表于 2008-11-25 19:08  ·  上海 | 显示全部楼层
火炎纹章的难度完全来自于不能战时存档,死人不可复生
并不来源于系统自建的AI
这种提升难度的方式可以称作极度粗暴
就好比机战给所有boss,每回合上必中必闪不屈铁壁觉醒,所有武器攻击力+5000
难度是上去了,但是真的能有乐趣吗

因为对火炎系列用类似粗暴的手段提高难度的不满,所以一向不大care火炎文章系列
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发表于 2008-11-25 19:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
感觉LZ你是不是有点自虐倾向?

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发表于 2008-11-25 19:12  ·  上海 | 显示全部楼层
就好比机战给所有boss,每回合上必中必闪不屈铁壁觉醒,所有武器攻击力+5000
》》》》FE靠的是不同职业。。。。。武器间的制衡。。。。。这种比喻法偏颇了==

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发表于 2008-11-25 19:18  ·  上海 | 显示全部楼层
你说这话怀疑你有没有玩过火纹,火纹一直被称为最具有战术性的SRPG之一,玩火纹需要精确的计算,没有几个SRPG能够做到这点。
什么叫粗暴的提升难度?就是那种纯粹提高数值来提高难度的,但是火纹的高难度一直就是数值与战略性并存的。
火纹作品的质量虽然参差不齐,比如掌机的FE明显不如家用机的FE质量高,但是总体上来说还是处于SRPG王者的地位。
另外不得不提的还有神作泪指环2,史上最强SRPG之一。虽然算不上火纹但跟火纹总有点渊源。

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发表于 2008-11-25 19:21  ·  上海 | 显示全部楼层
补充一句,如果火纹玩得好,每作的最高难度都打过。
那么这次Z的EX全熟练其实算不上什么,就是花时间而已。

BWS,苍炎,776的难度,要比这次EX全熟练要难。

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发表于 2008-11-25 19:29  ·  上海 | 显示全部楼层
想要难度很简单,去玩F以前的机战.
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 楼主| 发表于 2008-11-25 20:21  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
确实觉得以前的机战还难点,现在的只能说抗玩,甚至有点费时
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