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从梦模系列的系统演变看与bws系统的区别。

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 楼主| 发表于 2008-11-29 21:25  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
梦幻模拟战系列现在已经没落了。没有新作出现了。但是这个系列一共5代,系统总计4种。1.2代系统都一样,为传统回合制。2代更是被誉为系列的巅峰之作。以后3.4.5都是为了从传统回合制之中求取变化,每一代都作出了改革,可能制作人也清楚,2代达到了巅峰,以后假如再采取传统回合制,要超越2代已经是不可能的了。所以才力图跳出传统回合制的框架,希望可以重新开创一个新系统吧。但很遗憾,这种改革,事实表明,没有取得象2代那么大的成功,口碑也是好坏各半。极端点来说,采取新系统之后,游戏的战术性,并没有多少提高。给玩家的感觉依然还是能见出2代的影子。或者说是2代在系列以后的作品中都显得阴魂不散吧。

具体来说,梦模3代是同时回合,对己方所有队伍分别下达指令后,敌我再在一个回合中***。一开始的确耳目一新(想当初我就是为了这个游戏才毅然选择SS,结果,残念。。。。。。。==)。但某些版面的设计就是抄袭2代的创意。这是非常明显就见出的。给人的感觉是制作者要么没有诚意,要么江郎才尽。玩家也不需要多费脑筋考虑什么战术问题,总之只需注意一下兵种相克。轻轻松松就可以破关。战略性并不比2代高,相反好像还要低。玩家评价并不高。

到了4代,制作者吸取经验教训,糅合了2.3两代的特点。再次进行了改革。变成了敌我双方在一个回合中交互行动。但是,SS上4代的系统依然没有成熟,出现了将兵脱节的荒谬的现象。经常主将冲在前面,自己的拥兵还不知道在哪里。违背了这个系列一直追求的将兵合作杀敌的特点。变成单枪匹马,横冲直撞。拥兵倒是无所事事了。这是最受诟病的一点。虽然本作说还是颇受非议,新系统不完善的地方不少。但毕竟系统还是再次作出了全新的变革,制作人这种大胆创新的气魄,还是值得赞扬和肯定的。

大概制作者也意识到4代将兵脱节的问题影响了游戏的乐趣。所以5代再次进行改革,或者说改良,更合理一点。在4代的系统上,敌我双方在一个回合中还是交互行动。也就是bws采取的即时回合制。但变成拥兵跟将领一起行动了。不再脱节了。这样一来合理的多,也好玩多了。制作人也对5代这种系统颇为满意,于是4代之后移植到PS上也采取了5代的系统。但是,5代对于战略战术的要求,相对于2代来说,依然没有什么提高。玩家依然可以轻松过关。

说了这么多梦模系列系统的演变历程,目的不在于概括。而是下面对于梦模和bws系统的比较。

为什么梦模系统屡次更新,屡次修改,难度还是不大呢,给人的感觉好像还没有什么本质的变化?而bws仅仅从trs一代发展而来,给玩家的感觉就是脱胎换骨。成了一个全新的游戏,以至续作经常被称为bws2,而不是trs3。我认为有以下几个原因,大家可以一同探讨。

第一,梦模的系列有一个特点,就是拥兵特点。而且拥兵之间有着非常明显的相克的属性。一开始刚刚接触,如2代,确实让玩家乐此不疲,津津乐道。但一旦明白了其中的规律之后,就非常简单了,总是本着这么一个原则去行军配置。这种设定其实是一把双刃剑,说是乐趣么,看到克死敌方兵种,确实也有点快感。但另一方面,却降低了游戏的难度,时间一长变成按规矩办事,枯燥了。bws里面根本就不需要什么相克兵种。就是简简单单的攻击力减去防御力的伤害计算,但也不见的乐趣降低,战略性降低。相反耐玩度已经远远超越梦模了。为什么我在第一段说2代阴魂不散?就是因为2代的拥兵相克特点已经深入人心。之后的作品,依然相克如故,玩起来也是本着大同小异的原则。

第二,bws的即时回合制,梦模5也是即时回合制。系统都一样,都是敌我双方在一个回合里面交互行动。那梦5为什么还是不如bws耐玩?为什么战略性还是不如bws 高。除了上面说到的拥兵相克降低了难度外。还有一个原因,就是梦模系列作品的另一个特色。在战斗画面时敌我双方是同时攻击的(当然除了魔法,但这个无关紧要)。这个设定,在整个系列里面是一以贯之的。这个设定,攻击方除了可以选择攻击对象外,其实没有什么优势可言,而敌方被我军拥兵克死之后,轮到他们行动都耍不出什么花招了。从另一个角度来说,这种设定是降低了难度。bws里面,被打到的一方除了有特技或武器属性,否则反击不能,这个最大限度保证了攻击方的利益(优势),也促使玩家需要花费很大的脑筋保证自己角色如何在敌人攻击时不受伤害,从而予以反击。这就需要考虑到站位技巧,灵活运用角色特技,考虑角色特点如骑兵轻兵等等问题。实践已经证明,bws这种设定是更需要玩家动脑的。是更能提高战术性和耐玩度的。

第三,每一代的梦模,到最后,还是归结到了养成的乐趣。战术性在游戏的地位,倒不是很重要了。比如系列一直有的选关秘籍,比如一直有的?4关。这个就是方便玩家的养成,游戏对于耐玩度的提高,也只能是在?4中大幅度提升敌方角色的攻防能力,迫使玩家不断杀敌练级去提升己方能力,时间一长,枯燥乏味。能力一到,?4破关自然水到渠成,能力不足,想都别想。至于里面的战术性有多少,玩过的玩家自然心知肚明。而bws,也不否认其中有养成的乐趣。如支线无限回合慢慢抓人凹点,但bws不能选关,经验有限,如何分配也是需要有统筹策划。主线又有回合限制。甚至某些无限回合抓人都需要你花费大量的脑细胞,如捕冲骑4连星,等等等等。这个就不多说了,大家都清楚。.

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发表于 2008-11-29 21:41  ·  上海 | 显示全部楼层
lan3是半及时策略制,类似“传说的奥加战争”又名皇骑1。两者行动时为实时,发指令时为中断。
lan4是wt制,各单位根据判断值行动,行动频率不一

BWS的人机交互方式是同时回合制(官方说法)

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发表于 2008-11-29 21:50  ·  上海 | 显示全部楼层
楼主小看美赛亚和NCS了(制作厂和发行商),他们不是没有能力做粉丝向游戏,而是没有钱继续烧着玩。楼主可以去玩一下以lan1系统开发的Vixen357(宇宙骑兵357,又名火狐357),然后来谈谈被虐的感受。

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发表于 2008-11-29 21:53  ·  浙江 | 显示全部楼层
L4、5虽然也是敌我交互行动,但是行动顺序由判断力和行动消耗决定,玩家不可任意决定行动的单位,这个跟BWS是有本质区别的
兵种相克是从L1即有的系统,单单因为这一点说L2阴魂不散是不对的,如果说L1阴魂不散还差不多

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发表于 2008-11-29 22:02  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2008-11-29 21:53发表的:
L4、5虽然也是敌我交互行动,但是行动顺序由判断力和行动消耗决定,玩家不可任意决定行动的单位,这个跟BWS是有本质区别的
兵种相克是从L1即有的系统,单单因为这一点说L2阴魂不散是不对的,如果说L1阴魂不散还差不多
lan4、5采用的是是皇骑2的wt制,只是lan4把将兵的判断值分开了。

wt是做减法,等待减到0开始行动
判断值做加法,加到行动点开始行动,有点类似于英雄无敌5的“主动性”
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 楼主| 发表于 2008-11-29 22:15  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2008-11-29 21:53发表的:
L4、5虽然也是敌我交互行动,但是行动顺序由判断力和行动消耗决定,玩家不可任意决定行动的单位,这个跟BWS是有本质区别的
兵种相克是从L1即有的系统,单单因为这一点说L2阴魂不散是不对的,如果说L1阴魂不散还差不多


对,的确是有这个特点的,年代太久,是我忘记了。两者确实也值得花点篇幅讨论讨论。L4.5这种特点,

现在来看,定死玩家的行动,或许出于难度方面的考虑,但总究还是不如bws灵活多变的。

确实1是有兵种相克,不过2代影响太大,给玩家印象太深,所以我就说成是2代了。不过这个倒无所谓。
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 楼主| 发表于 2008-11-29 22:19  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng1于2008-11-29 21:50发表的:
楼主小看美赛亚和NCS了(制作厂和发行商),他们不是没有能力做粉丝向游戏,而是没有钱继续烧着玩。楼主可以去玩一下以lan1系统开发的Vixen357(宇宙骑兵357,又名火狐357),然后来谈谈被虐的感受。


哦,那我试试再说吧。难度比大的话就有兴趣试试。

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发表于 2008-11-29 22:35  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng1于2008-11-29 22:02发表的:

lan4、5采用的是是皇骑2的wt制,只是lan4把将兵的判断值分开了。
我玩的是PS版,L4并没有把将兵的判断值分开,想必是修正过了



LZ为何一口一句BWS比梦战耐玩,梦饭听着很不舒服
比如我正好觉得是相反

梦战最吸引我的地方就是敌我同时攻击,硬碰硬的实力较量
我讨厌先攻的人占优势,尤其在数量和攻击力成正比的游戏里(TRS BWS不属于此类)

如果觉得没有战术性,没有挑战性,大可以让同兵种相杀而不要去搞相克,甚至被克也可以体验一下(L4应该能办到被克也取胜)

先行动只是让你占据有利位置或先咏唱魔法,而不是先让人家闷挨一刀,这样的系统很是合理

还有梦战系列的选关只是秘籍,不是正常玩法,所以梦战的经验值量也是固定的

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发表于 2008-11-29 22:43  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用beiwick于2008-11-29 22:19发表的:



哦,那我试试再说吧。难度比大的话就有兴趣试试。
提供楼主链接
http://www.emu618.com/games_info.aspx?gid=14476
需用网际快车下载

模拟器用dgen或者wgen

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发表于 2008-11-29 22:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
我觉得L系列最大的问题是伤害波动值太大,导致战术执行过程中太依赖RP
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