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楼主: beiwick

从梦模系列的系统演变看与bws系统的区别。

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发表于 2008-11-30 02:38  ·  江苏 | 显示全部楼层
梦战4、5和BWS的行动方式完全不同

梦战4、5和皇家骑士团、FFT一样,采用消耗时间计数来决定行动

而BWS本质上和FE、机战、光明力量这些是一类的,属于回合制的一种分支
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发表于 2008-11-30 04:51  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2008-11-29 21:53发表的:
L4、5虽然也是敌我交互行动,但是行动顺序由判断力和行动消耗决定,玩家不可任意决定行动的单位,这个跟BWS是有本质区别的
兵种相克是从L1即有的系统,单单因为这一点说L2阴魂不散是不对的,如果说L1阴魂不散还差不多

对头,所以我说皇骑垃圾就是这个原因
bws的进步是明显的。

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发表于 2008-11-30 08:26  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-11-30 04:51发表的:


对头,所以我说皇骑垃圾就是这个原因
bws的进步是明显的。

嘿嘿,垃圾么?
wt制是现在很多战术策略游戏所采用的,因为它很好的体现了速度属性。从wt诞生起,战场从简单的攻
防二维计算变成攻、防、速三维计算。另外,魔力、魔防、幸运、必杀、必回只是一种异化的攻防,而回合制游戏的“速”,也仅仅是调整攻防的参数。

我完全可以说,同时回合制是一种把所有人wt设为1的简单wt制,是剽窃+倒退。

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发表于 2008-11-30 08:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng1于2008-11-30 08:26发表的:


而回合制游戏的“速”,也仅仅是调整攻防的参数。
.......
光明力量的“速度”影响一个回合中的行动顺序.......

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发表于 2008-11-30 10:31  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用绝霜于2008-11-30 00:27发表的:

没有玩过L4、L5么,步兵对战是极其精彩的

我看过隔壁帖了,和我印象中一样
当年仔细研究了一下游戏日对BWS的系统介绍,最后决定还是放弃了,和我的口味实在相左,而且不怕大家扔鸡蛋,我是历来把该系列放在伪FE的地位上的


我自然是玩过,不仅玩过,玩的时间还非常多。以前我是非常喜欢这个系列的,否则就不会为了3代而去买SS,早就去买PS了。

假如你是这种战略游戏爱好者,我还是推荐一下你去玩玩bws吧,你会发现一种战略游戏全新的境界。

没有玩过是不适合评价bws的。

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发表于 2008-11-30 10:35  ·  广东 | 显示全部楼层
这个倒要看个人怎么说了,我的看法是bws的系统是集大成者。。。用速来决定行动顺序,最终还是流于单调了。敌我双方轮到谁行动一清二楚,而bws,你根本就不清楚敌人要从哪个方位攻过来。

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发表于 2008-11-30 11:17  ·  上海 | 显示全部楼层
总觉得,BWS对传统slg玩家心理实在是吃得太透了,而且在游戏规则上,持一种完全否定(这种心理)的态度。

在游戏的过程中,在战力对比、时间(回合)限制、后勤、资金等各个方面(几乎是所有能想到的方面),给予(保守)玩家持续的心理压力。这种做法,显然导致了玩家的两极分化。

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发表于 2008-11-30 11:25  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用beiwick1于2008-11-30 10:31发表的:



我自然是玩过,不仅玩过,玩的时间还非常多。以前我是非常喜欢这个系列的,否则就不会为了3代而去买SS,早就去买PS了。

.......
因为你说听不懂,所以以为没玩过,我的表达应该是很清楚的

我不是这类战棋的爱好者,我也不认为BWS的系统是一个全新的境界
当年还故意没有收这张游戏,因为玩过TRS,好感度不高,研读了游戏日BWS的系统,依旧觉得不合口味
我有太多的游戏日程排着,此游戏就算了,之所以进来回帖也是昨晚在主页的最后回复里看到了梦战字样而已

要不是淡季,游戏日也不会把BWS攻略做那么详细,这点对喜欢BWS的玩家倒是个福音

另外楼上那位喷皇骑的,我只能说好胆量
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发表于 2008-11-30 11:58  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用绝霜于2008-11-30 00:27发表的:

没有玩过L4、L5么,步兵对战是极其精彩的

我看过隔壁帖了,和我印象中一样
当年仔细研究了一下游戏日对BWS的系统介绍,最后决定还是放弃了,和我的口味实在相左,而且不怕大家扔鸡蛋,我是历来把该系列放在伪FE的地位上的

想了半天,还是不喷你了。
没玩过就别发言
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发表于 2008-11-30 12:12  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng1于2008-11-30 08:26发表的:


嘿嘿,垃圾么?
wt制是现在很多战术策略游戏所采用的,因为它很好的体现了速度属性。从wt诞生起,战场从简单的攻
防二维计算变成攻、防、速三维计算。另外,魔力、魔防、幸运、必杀、必回只是一种异化的攻防,而回合制游戏的“速”,也仅仅是调整攻防的参数。
.......

不对,应该是速度快的有权选择在之后的任何时间点行动。
这样才能出现配合。否则变成要根据既定的行动顺序来安排战斗,怎么配合?
比如恢复单位速度太快,比战斗单位先行动,不就浪费掉了。
皇骑大部分的乐趣在于收集,具体战斗实在不值得一提。
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