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楼主: beiwick

从梦模系列的系统演变看与bws系统的区别。

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发表于 2008-11-30 19:24  ·  广东 | 显示全部楼层
真正意义上的时间战术在BWS这样的回合制里是很难实现的

===================

为什么这么说?在你认为比较好的wt制中,你认为你所谓的“真正意义上的时间战术”又能实现多少呢??

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发表于 2008-11-30 19:34  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用beiwick1于2008-11-30 19:24发表的:
真正意义上的时间战术在BWS这样的回合制里是很难实现的

===================

为什么这么说?在你认为比较好的wt制中,你认为你所谓的“真正意义上的时间战术”又能实现多少呢??
通过各种方式提速来提高我方行动频率,降低敌方行动频率。在wt制中,低速意味着“被动yang+挨打”

楼主也不用去翻老的wt游戏了,去试试“英雄无敌5东方部落”吧,战斗画面即为wt制,而且是几乎完美的wt制。体会一下仅仅攻防高的低速部队是多么的无用。

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发表于 2008-11-30 19:36  ·  广东 | 显示全部楼层
在bws中,虽然没有所谓的速度决定移动顺序。但人多的一方,连连续移动的次数也多,反之则少,一开始往往都是敌人比较多的。所以你就必须考虑到如何移动站位,才能最大限度的既伤(杀)敌,又能保证自己的安全。这种站位技巧,这种通观全局的考虑方式。在很大程度上是让喜欢bws的玩家乐在其中的。

在wt制中,则只能在某个时候使用某个固定的人物。我的看法是,玩家在wt制中,对全局需要作出的统筹规划,是不如bws中需要考虑的东西多。

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发表于 2008-11-30 19:40  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng1于2008-11-30 19:34发表的:

通过各种方式提速来提高我方行动频率,降低敌方行动频率。在wt制中,低速意味着“被动yang+挨打”

楼主也不用去翻老的wt游戏了,去试试“英雄无敌5东方部落”吧,战斗画面即为wt制,而且是几乎完美的wt制。体会一下仅仅攻防高的低速部队是多么的无用。

这个你不说我都知道在wt制中速度意味着什么。先发制人么,优势总是巨大的。
该用户已被禁言

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发表于 2008-11-30 19:44  ·  上海 | 显示全部楼层
wt涉及到ai的问题,ai肯定做不到等待那么智能。那么我方就完全掌握了对方的行动顺序。导致难度大为下降。
bs就是要你不知道对方下一个是谁行动。这样更考验全局应变能力。

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发表于 2008-11-30 19:48  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-11-30 19:44发表的:
wt涉及到ai的问题,ai肯定做不到等待那么智能。那么我方就完全掌握了对方的行动顺序。导致难度大为下降。
bs就是要你不知道对方下一个是谁行动。这样更考验全局应变能力。

不错,这是bws系统和wt的重要区别。我在前面也说过这点了。

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发表于 2008-11-30 22:21  ·  江苏 | 显示全部楼层
回合制的游戏,有像FE,机战这样的敌我集中调配的,有像光明力量这样的速度影响行动顺序的,有BWS这样平均插空来排行动机会的。但以上的变化都是在“回合”这个前提下。玩家在一回合里实际只能调整角色行动的顺序,但是角色行动的次数却是由回合定死了的,那就是一个回合内角色有且仅有一定次数的行动。虽说有如FE的舞蹈、机战的觉醒、光明的两动,但这也是固定好了的规则。

时间的除了有先后顺序,还有快慢这样的概念。梦战4、5的WT计法是按判断来算,而判断值为职业值加个人固有值,这两个数值基本是稳定不变的,所以梦战的计数变化少,更多的就是在等待。前面有人提到皇家骑士团,而皇骑中影响WT有职业、能力、重量等,玩家可控制的要素多了,加上战斗中不同的指令消耗,调整计数的魔法和特技等手段,实际带来的变化就很多了,玩家可根据情况放紧或放松节奏。不单单是越快越好,有时候还很有必要慢下来,比方说破坏掉敌人连续进攻的节奏,或是把恢复辅助放到合适的时机等。

至于在一个时刻内是可以了解当前敌我行动的顺序,但这个了解到的情况是有限的,因为当前行动过的角色马上就会排队形成新的顺序,这个顺序始终是在变化,要达到真正完全掌握了对方的行动顺序实际上是很难的。BWS这边,且不论BWS的AI有多聪明多狡猾(既然是AI,始终都做不到如人脑一样),有一点也可以是可以确定的,敌人一回合也就只能动一次,那些已经动过的单位,在没到下一个回合之前,也不会回头来再砍你一刀。也就是说一回合内每动一个,那下一个的变化就越来越少。这不是回合制的局限么……

所以在下是说事物是相对的,没有绝对好不好的系统,只有用得合不合适的系统。就算是早期的FE、梦战、机战等采用的最普通的回合制,也有节奏快、便于调配的优势。

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发表于 2008-11-30 22:28  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-11-30 19:44发表的:
wt涉及到ai的问题,ai肯定做不到等待那么智能。那么我方就完全掌握了对方的行动顺序。导致难度大为下降。
bs就是要你不知道对方下一个是谁行动。这样更考验全局应变能力。

就凭你这句话,你肯定没打过英雄无敌5,AI不但会等待,还会“挖坑”郁闷你。

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发表于 2008-11-30 22:33  ·  上海 | 显示全部楼层
企鹅头和贝克,你们俩玩的slg游戏太偏了,认识上有盲区。就像你们听着没玩过BWS的人评论BWS一样,你们对不了解的游戏的评论也是错误百出。

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发表于 2008-11-30 22:47  ·  广东 | 显示全部楼层
我的这篇文章目的主要是比较梦模和bws的系统。

我玩的战略游戏也不敢说多。所以我才没有比较别的游戏。

至于你说的英雄无敌5出现的这种情况,也是wt制ai可喜的一个变化吧。你熟悉的话,也可以谈谈英雄无敌5的系统和bws系统的优劣嘛。
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