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楼主: 梵灵刃

[求歌]大家有没有玩过PS版的KOF97??

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发表于 2008-12-12 04:38  ·  日本 | 显示全部楼层
程序无论如何也是问题。比如说DC PS2的SF33,PS2的GGXXAC。而内存如果比较同期的ARC,基本上没有超越过。比如NAOMI就都在内存显存都在DC的2倍。

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发表于 2008-12-12 23:56  ·  上海 | 显示全部楼层
还有一点,SS的动态2D解像度可以比PS做得更高.静态一样.同屏2D活动块量也可以比PS高.

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发表于 2008-12-13 00:08  ·  安徽 | 显示全部楼层
读盘确实慢得要死。
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发表于 2008-12-13 00:16  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用qhenghunoh于2008-12-12 23:56发表的:
还有一点,SS的动态2D解像度可以比PS做得更高.静态一样.同屏2D活动块量也可以比PS高.
理论上是,最大可以达到704x480的隔行扫描显示,但是实际上并没什么游戏有那么高。不过因为最低的解析度SS似乎是320x224的单场扫描,而PS可以低到256x224,所以如果一个游戏原本是256x224的解析度的话,可能会要重新画,或者就是SS两边黑边。DC实际上也会碰到这个问题,在移植老游戏的时候。

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发表于 2008-12-14 00:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用raiya于2008-12-12 04:38发表的:
程序无论如何也是问题。比如说DC PS2的SF33,PS2的GGXXAC。而内存如果比较同期的ARC,基本上没有超越过。比如NAOMI就都在内存显存都在DC的2倍。
你说的dc上的sf3.3和arc无法比,能具体说说主要有哪些差异吗?国内3.3实在太少见到了,大部分人只能在dc和ps2上接触它。
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发表于 2008-12-14 01:43  ·  日本 | 显示全部楼层
DC的sf33动画删减,判定的偏离都比PS2厉害。比如说吧,DC版本春丽下中脚的可以抵消时间就从18F变成了14F。其他还有很多浮空,比如说KEN的移动小升龙节奏也不一样。还有幻影阵什么的。据说是DC解析度和ARC不一样,DC不支持某种解析度,然后重新画导致的。所以CVS2和SFZ3的解析度和ARC PS2都不一样。PS2版本么,也不是那么完美,比如说YUN的蹲下轻脚x2就和ARC的难度完全不同。反正PS2 SF33也就95%那么点移植度,DC感觉就85%。而且么,不知道是程序还是摇杆的问题,用DC的那个SEGA原装ARC 摇杆,手感慢一拍,有延迟。你说用DC还怎么打这个玩意儿。

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发表于 2008-12-14 08:01  ·  上海 | 显示全部楼层
虽然一直一来商业用机和家用机本身性质不同导致ARC性能应该优与家用机.

但请问楼上CPS3不记得是哪年,貌似是97年,PS2是01年的技术,时隔这么多年,排除程序移植原因,到底是什么性能导致总是无法完全复制街机?我觉得内存是最主要的问题.导致那些2D动作删减严重区别与街机,其它还有甚么?解像度,发色都不比街机差丝毫.
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发表于 2008-12-14 12:48  ·  日本 | 显示全部楼层
内存也许是一个原因,PS2比DC大。不过最主要也许是解析度不同而重新绘制。CPS3放在相同的显示器上面,两边会有黑边的单场扫描。PS2 DC都是撑满屏幕的隔行扫描。CPS3是96年登场,99年发行SF33。游戏程序技术么,不同的硬件用不同的技术表达,就肯定会有差异。就好比2D卷轴技术中,现在的游戏机的卷轴技术就和FC的时代的完全不同。现在如果要表达16位机时代的卷轴,程序上几乎都是多边形技术模拟的。而PS2 DC这样的3D为目的的硬件和CPS3这样基本完全2D的硬件,可能在这方面是有很大区别,导致了必须完全重新设计。看看为什么SNK这样的公司,DC的98 99要那样做,难说其实做成那样比完全按照NG移植容易。

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发表于 2008-12-15 15:36  ·  上海 | 显示全部楼层
我玩过的。不过好像是完全模拟街机的。
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