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楼主: icybreeze

一个普通RPG玩家眼中的女神系列(P2通关感言)

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发表于 2009-2-13 23:54  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用icybreeze于2009-02-13 23:30发表的:
这么一分析感觉能渐渐理解剧情的主旨了,果然是艰深的剧情
在wiki上看了一下persona的词条,发觉以前在心理课上曾经讲过。罪的开头动画中的诗也应该是影射persona这个概念,题目是叫doppleganger吧,二重身,动画做得挺有意境的,和剧情也很贴切,给我的感觉游戏剧本是以这首诗为灵感得来的……
不过主角为什么会有那么深的负罪感?罪的剧情有些淡忘了,我记得当时把舞耶关进庙里时,主角一直是反对的。另外,淳的记忆怎么会被扭曲,成了Joker了?


二重身是形容persona和自我如同影子一样的关系,但并不是多重人格(这一点很多人都误会了。不过精神分裂症里的多重人格在荣格学派看来就是由于persona和自我的混同引起的)
persona在现实里的意思是你扮演的角色(比如你工作以后当了交警,那么你在岗位上的角色就是交警但下班以后你就回归普通人了),所以孩子成长为大人时候也是一种角色转换。

达哉(主角日版名)在罚里的负罪感不是因为十年前的事情,而是由于罚这个平行世界(在罪的基础上)的成立前提是五人都不保有相遇的记忆(因此才能形成一个新的“五人没有相遇过的世界”,在这个世界里尽管大家是陌生人,但舞耶还活着,大家可以开始新的人生。)

但是他因为舍不得和大家相处的记忆(对于性情孤僻的他来说和大家的相处是唯一的友情),因此任性了一把,保留了记忆,这样一样“五人没有相遇过的世界”这个前提就遭到了动摇。
这个是他所说的自己的罪

因此罚的世界里本来应该过上另一种人生的敌人角色们也受到影响纷纷恢复了记忆(两个世界开始重合)。
因此达哉在罚里一个人拼命,跟消防队员一样四处灭火试图阻止敌人并拯救世界的危机------其实也是还抱着“只要努力奇迹总会出现”的孩子气的任性。但即便打倒了最终BOSS,最后还是得负起责任来乖乖回去。

这里的寓意可以说是,孩子终究得体会到现实的残酷,靠自己一个人制造奇迹拯救世界是不可能的(这点可以说是对于P3结局里一个人拯救世界的绝好讽刺)
很多时候,你就是撒赖打滚,现实也还是无情的,
解决办法唯独只有擦干眼泪扛起责任来这一条。


所以罚里大部分篇幅在描述达哉拼命地逃避责任(想通过打倒敌人来求得自己留下,求得能够呆在朋友和舞耶身边的一席之地),但最终为了负责只能放弃这一切。

当人懂得为了爱放弃时候就长大了。所以综合来看的话,P2描述的主题就是persons这个命题下人的成长过程。

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发表于 2009-2-13 23:57  ·  四川 | 显示全部楼层
另外置顶那个P1、2百科词条  对于了解1、2的世界是很好的参考

虽然目前还很慢,但过一阵子拿到扫描本以后会继续再开
以后可以记得偶尔去看看词条的更新

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发表于 2009-2-14 16:54  ·  河北 | 显示全部楼层
在ps2的rpg中,p3p4算是相当优秀的了,34的监督和编剧好像是女神和p系列早期的制作群中的学徒级别的人员,a社老一辈的监督编剧美工现在怎么说也应该56十了吧,他们这一代人经历了日本最思想自由且丰盛的时代,而当他们青年时国际上也是青年运动***,老一辈制作人员肯定看过不少,经历过很多,思考过痛苦过,所以才结晶出如此有见识内涵引人思考,发人深省的作品,p12真12if。

而桥野这一代,算是网络时代的,技术游戏系统上能做的很让人觉得爽快,有趣,好玩。虽然也极力想做的深刻些,如p4,但还是不能拿出老一辈那样有系统思想的作品,恐怕这就是8090和6070的命运差距。不过他们也尽力了,希望以后会更好。不过p34对劈腿的大力宽容大概是监督把自己的怨念发到游戏制作中了。

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发表于 2009-2-14 18:36  ·  台湾 | 显示全部楼层
下面是引用cornelius于2009-02-14 16:54发表的:
不过p34对劈腿的大力宽容大概是监督把自己的怨念发到游戏制作中了。

只针对这句话插进来路过
这也是个人对P34最大的不满所在,
虽说腐女子众一样能找到配对的乐趣,
但这种异***往的拈花惹草模式只让人觉得肤浅无趣。
尤其对一个女玩家来说真是不公呀 [s:246]

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发表于 2009-2-14 18:44  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用titanswang于2009-02-14 18:26发表的:
另外P1的仲魔交涉基本很少发生意外,指令也比较直观简单。
P2的交涉虽然自由,但是缺乏效率,恶魔的反应过于随机,让玩家有“这根本是变相浪费玩家游戏时间”的感觉。.......

这点是误解
2里只要选择的交涉指令正确那就是100%有效,实际上不存在随机性一说,1里反而才是选对了都可能不爽。

实际上感觉2的交涉复杂也是没有掌握窍门,对于形形色色的恶魔,不能挨个去记,而应该理解为“聪明、高傲、狡猾、胆小”之类形形色色的性格。
性格可以在调查里看到,而相同性格的恶魔就算种族、外观完全不搭杠对于交涉的反应是一样的。
所以其实习惯了以后,遇到一种新的恶魔只需要看看性格是什么,就能大致确定交涉的方向了。



而且2里的交涉(特别是组合交涉)其实用意在于描写人物,而不是和恶魔的对话本身。
比如A和B两人,一开始关系不好那么组合交涉时候气氛也不好甚至拒绝组合,后来漫漫相互理解以后交涉的内容也会有所变化,到最后重新成为好友以后还可能多出新的交涉指令。
这些都是通过交涉来描写A和B之间的人际关系的手段,恶魔在这里只是充当一个话题的发起理由。

本身persona系列和真女神系列最大的不同点之一就是描写重心是人物而不是恶魔,所以理解了这些的话自然就会理解这个围绕人物来的细节用意了。



至于没有了合体觉得枯燥了一说----------要记住本来persona就是面对的“从未玩过女神系列的玩家”。对于先玩过召唤师、真3之类作品过来的人自然适应合体系统,但对于从没玩过的人来说合体系统始终会觉得是个非常复杂的东西。所以其实P2针对的就是这些“觉得合体系统复杂”的人群的。

说白了,出发点就不一样,有人喜欢合体系统那么自然也有人头痛。
实际上如果跟我一样连续多作女神系列玩下来的话,也会觉得合体系统其实只是变相浪费时间了。尤其是真3开始后的作品每次在合体馆里至少都得泡上半小时到一小时,有趣是有趣但事后一想看似自由不就是在几种有限的组合里让你选一种么。

社会人这个群体的玩家哪来那么多时间泡合体馆呢,还不就是每天回来玩一小段看看剧情就满足了。所以P2的系统对于这个部分的人是非常合适的。

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发表于 2009-2-14 18:57  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用piyochan于2009-02-14 18:36发表的:

只针对这句话插进来路过
这也是个人对P34最大的不满所在,
虽说腐女子众一样能找到配对的乐趣,
但这种异***往的拈花惹草模式只让人觉得肤浅无趣。
尤其对一个女玩家来说真是不公呀  
.......


因为制作人公开宣称过“我在学校里没有异性朋友”
233333333333






另外,所以还是劝你去玩玩P1P2呢
1和2里的女性角色是很不一样的,就算是对于女性角色大都直接无视的腐女众来说,
大概也会觉得这些女性是可以视作朋友的,起码不是一堆萌元素的集合体
(我也有一些腐女朋友,但她们也可以喜欢1、2里的女性角色,起码不讨厌)

3、4的角色过于“针对特定对象”了
女性角色就都刻意去迎合宅男的口味,男性角色就都刻意去讨好女玩家
所以这两类玩家进入游戏大概都是直奔中意的自己对象而去,完全无视同性角色的存在吧…

但是1、2里的比如南条上杉达哉荣吉等男角色在男性玩家里也有很高的人气(我自己就是南条fan)
女性角色比エリーうらら雪野在女玩家里也受欢迎(实际上1、2的女角色在宅男看来都不够萌)
就是因为1、2的人物在设计时候没有刻意考虑去迎合某个群体的人,而是当做一个立体的有血有肉的人物来塑造,所以才能突破性别的壁垒得到玩家普遍的喜爱。

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发表于 2009-2-15 07:23  ·  香港 | 显示全部楼层
"P2恶魔交涉结果随机"应该是指由同一个恶魔同一个问题同一个答案得出不同的反应,
但经过模拟器SL测试後, 我发现恶魔的反应不是回答後随机抽签的.
基本上进入战斗後或角色交涉演出後(恶魔怒或感兴趣)恶魔发问的回答结果是固定的
但第一条问题输出的结果是会影响下一条问题(如果恶魔怒或感兴趣导致连续发问)的结果组合例如:
问题1 - 答案1 (结果:怒), 问题2 - 答案1 (结果:怒)
问题1 - 答案2 (结果:感兴趣), 问题2 - 答案1 (结果:高兴)
(*两个情况发问的问题完全一样)

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发表于 2009-2-15 12:55  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用ifurkend于2009-02-15 07:23发表的:
但第一条问题输出的结果是会影响下一条问题(如果恶魔怒或感兴趣导致连续发问)的结果组合例如:
问题1 - 答案1 (结果:怒), 问题2 - 答案1 (结果:怒)
.......

嗯,问答本身是有一定连锁性的,而不是第一个问答完成以后随即出现第二个问答

比如(大概内容,不是原文)

1
恶魔A:“人类,你和我哪个更尊贵?”
角色A回答“当然人类了”

反应大怒“狂妄自大的人类!你就那么想死吗!”


2恶魔A“好吧,居然你那么想死我就成全你吧。你想怎样死法”
回答“自然老死”
恶魔A“…………哈哈哈哈!你这家伙还挺有脑子的”




诸如这类,虽然也有中途突然改变话题的,但可以看出三个问题并非完全随机
不会出现上一段问答和下一段牛头不对马嘴的现象

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发表于 2009-2-15 15:50  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用titanswang于2009-02-15 15:14发表的:
P2的说得时间总体上比P1多得多,不但因为P2的说的组合过多,导致玩家根本不可能记住
相比之下,P1的每个人各有4个说得指令,某些指令的效果规律性针对同一类型的恶魔,这对玩家掌握说得的规律非常有好处。玩家基本不需要笔录就能比较迅速地试验出一种恶魔的说得方式。

而P2复杂的说得组合经常需要笔录说得方式,这对不喜欢笔录或看攻略的玩家就是一种折磨。
而且那个画蛇添足的契约系统根本就是对说得系统本身存在的问题加的“外挂”性补丁,用新的繁琐来修复旧的繁琐。
.......

每人4个说得指令,某些指令的效果规律性针对同一类型的恶魔
-----------所谓的类型就是性格。
这点上P2也是一样的,每人4个指令(罚里简化为一个)对于某种性格的恶魔,选择某个人的对话方式是一定有效的。
这点上我没有感觉出两者有什么不同。



看看下面的例子就知道
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1331171

荣吉的指令是“自我陶醉”↓
恶魔反应是“感兴趣”,并发问“为什么你的头发是青色的”↓
荣吉“那是因为我染上了恋爱的病”↓
恶魔“你撒谎!我知道的!……真是让人不愉快啊。感觉胸口好闷。这是什么来着”↓
荣吉“这是恋爱的预感”↓
恶魔“HOHOHO有趣,也许是那样也说不定”↓

之后荣吉连续选择了“自我陶醉”2次,恶魔的反应也都一致是“感兴趣”
这里就可以看出恶魔的反应是固定的并非你说的麻烦的随机
而且对话本身也很细心有趣。



至于说“复杂的组合经常需要笔录说得方式”这点,我已经说了其实根本在于你的心态是放在哪里。

是想通过交涉这个过程看看角色之间有趣的谈话组合,卡片只是附带的奖励(本来P2里只用专用persona就足够通关,收集卡片的必要性并不大。除非非要去追求几百个persona都召唤一遍)
还是兴趣点在效率最大化地收集卡片?
如果是后者那么其实已经把本来反映角色性格的这个系统,视为和网游刷宝没有区别的反复作业了,那样的话还何必做那么丰富的对话内容,直接和真3一样“300元, YESor NO?”算了
何况恶魔反应的固定的,其实只靠人物基本的指令就足够稳定地从所有恶魔那里回收卡片,2人3人4人的组合对话本身就不是必须使用的东西,而是一种群口相声的吐槽乐趣。


说白了P2本身就是个系统非常light的作品(楼主说P2系统核心向P3大众向,其实这个只是包装。Hard难度的P3特别是fes的难度超过任何一作女神系列,5人全灭才判定OVER的P2跟主人公战斗不能就判定OVER的P3哪个更折磨人我觉得不言自明)
重点在剧情的展开而系统都是围绕这个来的,可以说是近乎电子小说一样的作品,追求的就是让玩家跟看电子小说一样,系统随便应付一下就能进行下去。所以你抱怨组合太复杂其实还是因为你玩的时候重心并不是关心剧情的展开,而是在想着“我还差多少张卡片就能召唤XXX了!怎么老是不给卡片呢!”

所以在吸引女性玩家这个对于系统并不执着的light玩家群体上,P2却是4作里最好的。热爱P3P4的玩家里十个有八个是宅男,热爱P2的玩家里则十个有八个是女性,我觉得这些都足够说明了心态不同导致了感想的不同而已

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2022-9-29
 楼主| 发表于 2009-2-15 17:15  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用monkeyking于2009-02-15 15:50发表的:


楼主说P2系统核心向P3大众向,其实这个只是包装。Hard难度的P3特别是fes的难度超过任何一作女神系列,5人全灭才判定OVER的P2跟主人公战斗不能就判定OVER的P3哪个更折磨人我觉得不言自明

原来P3里主角挂了就OVER了?我玩的所有女神游戏中,只有P3没有GAME OVER过……FES还没开始玩,好像很难的样子。另外,我觉得P3的系统上手很容易,所以认为它是大众向的
热爱P3P4的玩家里十个有八个是宅男

这个和宅男有什么关系?
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