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下面是引用icybreeze于2009-02-13 23:30发表的: 这么一分析感觉能渐渐理解剧情的主旨了,果然是艰深的剧情 在wiki上看了一下persona的词条,发觉以前在心理课上曾经讲过。罪的开头动画中的诗也应该是影射persona这个概念,题目是叫doppleganger吧,二重身,动画做得挺有意境的,和剧情也很贴切,给我的感觉游戏剧本是以这首诗为灵感得来的…… 不过主角为什么会有那么深的负罪感?罪的剧情有些淡忘了,我记得当时把舞耶关进庙里时,主角一直是反对的。另外,淳的记忆怎么会被扭曲,成了Joker了?
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下面是引用cornelius于2009-02-14 16:54发表的: 不过p34对劈腿的大力宽容大概是监督把自己的怨念发到游戏制作中了。
下面是引用titanswang于2009-02-14 18:26发表的: 另外P1的仲魔交涉基本很少发生意外,指令也比较直观简单。 P2的交涉虽然自由,但是缺乏效率,恶魔的反应过于随机,让玩家有“这根本是变相浪费玩家游戏时间”的感觉。.......
下面是引用piyochan于2009-02-14 18:36发表的: 只针对这句话插进来路过 这也是个人对P34最大的不满所在, 虽说腐女子众一样能找到配对的乐趣, 但这种异***往的拈花惹草模式只让人觉得肤浅无趣。 尤其对一个女玩家来说真是不公呀 .......
下面是引用ifurkend于2009-02-15 07:23发表的: 但第一条问题输出的结果是会影响下一条问题(如果恶魔怒或感兴趣导致连续发问)的结果组合例如: 问题1 - 答案1 (结果:怒), 问题2 - 答案1 (结果:怒) .......
下面是引用titanswang于2009-02-15 15:14发表的: P2的说得时间总体上比P1多得多,不但因为P2的说的组合过多,导致玩家根本不可能记住 相比之下,P1的每个人各有4个说得指令,某些指令的效果规律性针对同一类型的恶魔,这对玩家掌握说得的规律非常有好处。玩家基本不需要笔录就能比较迅速地试验出一种恶魔的说得方式。 而P2复杂的说得组合经常需要笔录说得方式,这对不喜欢笔录或看攻略的玩家就是一种折磨。 而且那个画蛇添足的契约系统根本就是对说得系统本身存在的问题加的“外挂”性补丁,用新的繁琐来修复旧的繁琐。 .......
下面是引用monkeyking于2009-02-15 15:50发表的: 楼主说P2系统核心向P3大众向,其实这个只是包装。Hard难度的P3特别是fes的难度超过任何一作女神系列,5人全灭才判定OVER的P2跟主人公战斗不能就判定OVER的P3哪个更折磨人我觉得不言自明
热爱P3P4的玩家里十个有八个是宅男
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