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[感想]好久没玩到剧情好的rpg了

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发表于 2009-7-18 12:14  ·  广东 | 显示全部楼层
其实偶觉得太自由的剧情,会影响剧本作家的艺术创作的。
当然像AVG的做法,就是即使有几十个结局,其实都是说着同一件事的情况例外
现在的RPG制作组压根不是把主要精力放在剧情上嘛= =
以前总感觉是技术手段和游戏这个框体本身在限制在创作者,沙迦开拓者2就是个典型。
而现在就。。。

骑士

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发表于 2009-7-18 13:20  ·  湖南 | 显示全部楼层
现在偏重系统改革的居多```RPG剧情精彩标准现在已经被拔的很高了,很难有所突破
该用户已被禁言

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发表于 2009-7-18 15:23  ·  山东 | 显示全部楼层
信赖铃音的剧情我就很喜欢,蓝龙也不错,RPG不可能每一个剧情都好。

骑士

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发表于 2009-7-18 15:48  ·  辽宁 | 显示全部楼层
呵呵,其实真正自由的RPG根本不存在,所谓的自由不过是多了几个选项而已,剧情大框不会因为你的几个选项就改变,所以在RPG里追求什么自由本来就很可笑,现实生活还不够自由?

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发表于 2009-7-18 20:17  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2009-07-18 12:14发表的:
其实偶觉得太自由的剧情,会影响剧本作家的艺术创作的。
当然像AVG的做法,就是即使有几十个结局,其实都是说着同一件事的情况例外
现在的RPG制作组压根不是把主要精力放在剧情上嘛= =
以前总感觉是技术手段和游戏这个框体本身在限制在创作者,沙迦开拓者2就是个典型。
而现在就。。。

其实很多人说起美式就直接联想到自由度,然后很多劣评。我想说自由度也是一种要素一种特点,做得好的话,有时反而能给人艺术般的存在的感觉,做得差的话可说甚至不太像在玩rpg的感觉。简单来说,艺术也有很多种就是了。

其实以我玩过的美式rpg来说,很多自由度其实并没有真正意义上的妨碍剧本的演绎,就看玩家如何玩而已。你硬要什么剧情都不看,对话像疯子般的乱选,逢人就砍的玩游戏,高喊游戏自由游戏爽,游戏细节做得再有艺术感也没意义,因为你都当成***游戏来看待了。

以我最近重温的博得2来说,这个游戏整体来说都散发着一种极品游戏艺术之感,当然这也是因为我细看剧情,用心做出对话选择,用心体会伙伴的想法,用心研究游戏系统,彻底好好感受该世界的关系吧。冒险风格的剧情,稍微加点自由度进去,实在是很舒心的事情。

再更简单的来说,不喜欢的东西,甚至有点看不顺眼的地步,就算他再好再“艺术”也好,也不会看上眼的,更何况是体会到其中的优点了。

征服者

我已拯救无数个世界

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发表于 2009-7-18 20:37  ·  重庆 | 显示全部楼层
这一辈子就喜欢最传统的剧情,拯救世界,拯救公主,拯救国家

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发表于 2009-7-23 16:53  ·  上海 | 显示全部楼层
JRPG缺少文化底蕴..架空世界固然好...可是有文化内涵的话更能激发考证狂的兴趣= =...而且剧情一般都遵循套路.
传说系列完全是人物性格>剧情的..薄暮很多人会喜欢百合君(×弗连).不过很少有人会说他剧情多好吧..
很多GALGAME的剧情还不错..(其实我觉得女性向里..郎猫儿的剧情也不错诶..)

少玩那些"大作",有些小品的剧情也很有意思的说.

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发表于 2009-7-23 20:33  ·  广东 | 显示全部楼层
拿传说系列来代表JRPG的剧情,LS你未免也太搞笑了吧,还是玩多点其它JRPG在进来这贴吧。
还说什么文化底蕴= =
狂人喜欢那类型剧情不代表那种剧情就是好,这点你得承认。

偶明白小雷你的意思,再自由的游戏都要根据其套路来走,只不过是选择多了一店而已。
其实这是偶最喜欢的其中一种剧情发展手法--群像法啊。

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发表于 2009-7-25 12:48  ·  上海 | 显示全部楼层
rpg原本的核心魅力就是故事。从最早期的源头说起的话,tvgame的rpg脱胎于称为"trpg"的一种桌面游戏。一张纸,几支笔,一本规则说明,几个玩家,就能立刻展开波澜壮阔的冒险。时至今日,dnd规则的trpg仍然经久不衰。可能从未接触过这类东西的人不理解,为什么?如此简陋的东西有什么吸引力?甚至在某些人眼里要大过如今次世代game如此绚丽多姿的游戏呢?答案只有一个:永远无法预知的自由度,以及对未知的渴求。这是tvgame的rpg难以解决的最大问题:无论制作者如何努力,他永远无法提供一个“永远有未知”的世界。而trpg可以,只要那位扮演gm的玩家,不至于想象力过于贫乏。。。

日式rpg发现了这一点,所以从最早的dq1开始,放弃了对自由度的追求(当然也有技术限制的原因),转而倾向于向玩者“讲述故事”的方式。而美式rpg的自由情结引领着它继续向着“自由度”前进。毫无疑问地,后者的难度要大得多,毕竟,如果你的故事仅仅是发生在魔晃都市的5番街,那么你甚至可以完全无视6番街。而美式rpg不行——谁又知道玩者下一步想去哪里呢。

如今日式rpg式微,其一大原因就是故事的匮乏。好的剧本可谓一将难求。作为以讲故事为自己的专长的日式rpg,这无疑是种无奈。

而强调自由的美式rpg,如果要做到真正令人满意,那无疑是需要巨大的努力才能实现——细节与真实感;从一个开放性的世界当中,寻找自己的故事,才是它的魅力所在。所谓的“不知道该干啥”,“主线不清楚”——我只能这样说,把你那被日式rpg匡死了的脑袋放到水龙头下,拧开水龙头,不要开热水——5分钟后,再重新考虑这个问题——主线?你的人生的主线又是什么?想象一下,你为了寻找仇家,随一个商队,来到一个远方城市;在这里,你从下榻酒馆的无数传闻中得知,这座城市的领主与当地一个拥有极大势力的盗贼工会对抗已久,而你,或许从中找到了一些能够对你有所帮助的线索。。。是求见领主还是造访盗贼工会?。。。你或许应该做个决定。。。然而,第二天,你用一个银币,在路边一个乞丐的口中又得知,据传,盗贼工会的领袖,他过去曾是当地一个显赫但现今已经破亡家族的唯一后代;而如今的领主,过去曾与这个家族有很深的渊源,这个故事,要追溯到30年前。。。。。。于是,你改变了主意。打听了一下这个传闻中的神秘家族旧日宅第的所在地之后,当天晚些时候,你站在一座破败的城堡前。。。。。。然而,当你兴致勃勃地把你的这段冒险向另一个玩家讲述的时候,他说道:“阿?我就住在你拜访的这座城市郊外的村子。。。我听说过你说的那个传闻。。。但我有另一个故事,关于村子北方的黑森林。。。”在一个与现实世界完全不同的世界中,寻找自己的故事,倾听别人的故事,体验另一种人生,这才是美式rpg的真正魅力!

但如今,技术所限,并没有哪个美式rpg能够真正意义上,彻底地实现这种如此令人着迷的体验。。。博得之门是纯正的美式rpg,但它的方式是,在有限的自由之中,讲述一个史诗般的故事——“讲故事”与“自由”的折衷状态,同样赢得了无数玩家的喜爱,我想这当中很大的原因,就是因为博得之门选了一条路,然后义无反顾地走下去,足够精致,足够详细,足够到位,最终,获得了大家的认可。

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发表于 2009-7-26 21:31  ·  广东 | 显示全部楼层
其实LS不用说那么多的,很简单的原因,以前的那帮人都不在了= =
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