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发表于 2009-7-29 13:20 · 上海
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博得之门确实是rpg史上的里程碑。当你发现有一样东西似乎并不是随着时代前进而进步的时候,那么那样东西往往就是艺术。博得之门是空前的,未必是绝后的,虽然就rpg游戏发展至今日来看,博得之门几乎就令人感到崇敬地攀上“艺术”的门槛,同时又令人悲哀地从此走上了“艺术”的命运之道——或许再也不会有一个如此辉煌的文艺复兴了。
上古卷轴的野心是昭然若揭的,它想要实现的东西很多,但它幸运而又尴尬处于一个令人无所适从的时代——次世代游戏画面的突飞猛进,使得上古三向上古四进化的时候,重点发生了偏差——原本,上古3提供了一个相对当时而言,相当丰富的“世界”;可以说,“躯壳”基本上能让人感到可以接受了,就仿佛做出一尊逼真的蜡像,观众纷纷感叹“真的很像”;那么接下来需要的是“灵魂”——上古3并不是没有故事,正与之相反,反而有许多故事;但问题是,技术所限,故事们又实在是太多,于是往往都是浅尝辄止,相互之间的必然与偶然都十分匮乏,大部分都不了了之;最后的效果就是,玩家感觉接受到了许多信息,但是却毫无重点,很难从中筛选出“我更感兴趣的”或者,我刚刚开始准备看个究竟,它居然就这么结束了!——而这恰恰是最重要的,玩家冒险的动机。于是,上古3只能暂时是一尊“很像的蜡像”。但我们原谅它了,毕竟,它让我们看到了希望,上古4应该能够是一个更生动、更活生生的东西...
然而不幸的是——对,这或许就是一种不幸——上古4恰逢次世代更替的喧哗年代,于是它烦躁了——“更真实的世界”变成了一种对更高端图像表现的追求。。。诚然,这也是“真实”的一大组成部分,但我不得不遗憾地说,上古4拜次世代所赐,最终成为了一尊“更像的蜡像”。。。
黑岛的离去影射了一种时代的苍凉。如今绝大部分的“作品”,包括游戏、影视、设计,建筑,艺术创作等等等等,它们只是“产品”,而同作者的灵魂无关。这是时代之痛,而其中最不残酷的是,你,还能够感到这种痛楚! |
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