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[感想]好久没玩到剧情好的rpg了

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发表于 2009-7-27 18:29  ·  河北 | 显示全部楼层
我其实觉得空之轨迹的剧情真的很好。。。。。。。。。。。

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发表于 2009-7-27 19:05  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用survivor77于2009-07-25 12:48发表的:
rpg原本的核心魅力就是故事。从最早期的源头说起的话,tvgame的rpg脱胎于称为"trpg"的一种桌面游戏。一张纸,几支笔,一本规则说明,几个玩家,就能立刻展开波澜壮阔的冒险。时至今日,dnd规则的trpg仍然经久不衰。可能从未接触过这类东西的人不理解,为什么?如此简陋的东西有什么吸引力?甚至在某些人眼里要大过如今次世代game如此绚丽多姿的游戏呢?答案只有一个:永远无法预知的自由度,以及对未知的渴求。这是tvgame的rpg难以解决的最大问题:无论制作者如何努力,他永远无法提供一个“永远有未知”的世界。而trpg可以,只要那位扮演gm的玩家,不至于想象力过于贫乏。。。

日式rpg发现了这一点,所以从最早的dq1开始,放弃了对自由度的追求(当然也有技术限制的原因),转而倾向于向玩者“讲述故事”的方式。而美式rpg的自由情结引领着它继续向着“自由度”前进。毫无疑问地,后者的难度要大得多,毕竟,如果你的故事仅仅是发生在魔晃都市的5番街,那么你甚至可以完全无视6番街。而美式rpg不行——谁又知道玩者下一步想去哪里呢。

如今日式rpg式微,其一大原因就是故事的匮乏。好的剧本可谓一将难求。作为以讲故事为自己的专长的日式rpg,这无疑是种无奈。
.......

这位朋友说得真的很让人感动啊,我的文采不好,总是无法具体说出心中所想,很喜欢你的描述方式。其实我本质上是更喜欢日式rpg的玩家,但当年博得2能如此的吸引我,就是这种独特的剧情表述和玩家去感受剧情的方式啊,那时可说有惊为天人之感。加上我很喜欢那种dnd奇幻风的世界观,可惜现在的游戏已经做不出这种感觉了,无冬之夜主线味道太重,那种不懂何谓主线,从支线从细处探索世界,然后总在没预料到的地方更了解了世界,遭遇更多想象不到的剧情和敌人,然后不知不觉发现完成了游戏里各种支线和主线剧情,而在回顾游戏里的各种旅程,就会确实的感受到自己似乎完成了一个史诗般的冒险故事,即充实又深刻。

这点后来在玩类似的美式rpg时,都无法寻找到真正感觉。之前上古4的世界,自由度高支线多,但从头到尾都没一种寻找到冒险方向的感觉。还是喜欢博得这种给人又自由又有目标的在冒险的感觉,而伙伴生动的性格也是许多美式rpg都没有的,实在是很充实的冒险旅程。

可惜现在重温博得,却因为时间繁忙不得不中断了,希望过阵子回来还会能保持干劲的玩...最近实在太累了...

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发表于 2009-7-28 11:32  ·  未知 | 显示全部楼层
没有必要为剧情硬分好坏
本身,一部作品能获得相当一部分人的赞赏的话,我们就能认为它是成功的,
当然赞赏的人多了,相对来说也就更加成功一些,但是决不能说越多越好,
因为文化作品并不是人人都能接受的,这和益智小游戏有着本质的区别。

总之,对于每个人来说优秀的剧情都是不同的,就和画风音乐之类一样,都属于文艺范畴,
可以评价高低的,只有属于技术范畴的画面音效之类而已。

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发表于 2009-7-29 13:20  ·  上海 | 显示全部楼层
博得之门确实是rpg史上的里程碑。当你发现有一样东西似乎并不是随着时代前进而进步的时候,那么那样东西往往就是艺术。博得之门是空前的,未必是绝后的,虽然就rpg游戏发展至今日来看,博得之门几乎就令人感到崇敬地攀上“艺术”的门槛,同时又令人悲哀地从此走上了“艺术”的命运之道——或许再也不会有一个如此辉煌的文艺复兴了。

上古卷轴的野心是昭然若揭的,它想要实现的东西很多,但它幸运而又尴尬处于一个令人无所适从的时代——次世代游戏画面的突飞猛进,使得上古三向上古四进化的时候,重点发生了偏差——原本,上古3提供了一个相对当时而言,相当丰富的“世界”;可以说,“躯壳”基本上能让人感到可以接受了,就仿佛做出一尊逼真的蜡像,观众纷纷感叹“真的很像”;那么接下来需要的是“灵魂”——上古3并不是没有故事,正与之相反,反而有许多故事;但问题是,技术所限,故事们又实在是太多,于是往往都是浅尝辄止,相互之间的必然与偶然都十分匮乏,大部分都不了了之;最后的效果就是,玩家感觉接受到了许多信息,但是却毫无重点,很难从中筛选出“我更感兴趣的”或者,我刚刚开始准备看个究竟,它居然就这么结束了!——而这恰恰是最重要的,玩家冒险的动机。于是,上古3只能暂时是一尊“很像的蜡像”。但我们原谅它了,毕竟,它让我们看到了希望,上古4应该能够是一个更生动、更活生生的东西...
然而不幸的是——对,这或许就是一种不幸——上古4恰逢次世代更替的喧哗年代,于是它烦躁了——“更真实的世界”变成了一种对更高端图像表现的追求。。。诚然,这也是“真实”的一大组成部分,但我不得不遗憾地说,上古4拜次世代所赐,最终成为了一尊“更像的蜡像”。。。

黑岛的离去影射了一种时代的苍凉。如今绝大部分的“作品”,包括游戏、影视、设计,建筑,艺术创作等等等等,它们只是“产品”,而同作者的灵魂无关。这是时代之痛,而其中最不残酷的是,你,还能够感到这种痛楚!

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发表于 2009-7-29 16:45  ·  上海 | 显示全部楼层
好几年前开始剧情好的游戏就都不是RPG了.

悟道者

tifa,永远的嫁

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发表于 2009-7-29 16:57  ·  上海 | 显示全部楼层
偶只想说。。。现在RPG的剧情已经越来越不成为一个RPG是否真的成功的标杆了。。。
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发表于 2009-7-30 01:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
主要是现在根本没有好的剧本啦,。而且rpg类的游戏到现在基本是一个屏劲了,只有靠cg画面来吸引人,另外一个重点是日本游戏市场委缩了,没看到现在很多日本厂商都在做欧美玩家喜欢的那种FTP,打僵尸,冒险类的的游戏吗?因为在日本已经赚不到什么钱了,。只能去赚老外的钱啦,老外最讨厌的是什么?rpg知道吗,老外最爱的是什么?那种拿着枪到处扫射的ftp懂吗
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发表于 2009-7-30 01:58  ·  浙江 | 显示全部楼层
现在随便把拿一个次世代主机的每月作品发布单拿来看一下?rpg类还有多少?每个月能有一款算是不错了,全是些益智类,体育类,射击类,休闲娱乐类游戏。这也就是为什么现在的日本游戏界最期待最终幻想的道理,只有他还在坚持做,毕竟日本人还是比较爱玩rpg的.

终结者

异议!

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发表于 2009-7-30 13:53  ·  未知 | 显示全部楼层
仙四确实不错~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
外国的关键是不能全看

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发表于 2009-7-30 14:23  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用小雷温于2009-07-27 19:05发表的:


这位朋友说得真的很让人感动啊,我的文采不好,总是无法具体说出心中所想,很喜欢你的描述方式。其实我本质上是更喜欢日式rpg的玩家,但当年博得2能如此的吸引我,就是这种独特的剧情表述和玩家去感受剧情的方式啊,那时可说有惊为天人之感。加上我很喜欢那种dnd奇幻风的世界观,可惜现在的游戏已经做不出这种感觉了,无冬之夜主线味道太重,那种不懂何谓主线,从支线从细处探索世界,然后总在没预料到的地方更了解了世界,遭遇更多想象不到的剧情和敌人,然后不知不觉发现完成了游戏里各种支线和主线剧情,而在回顾游戏里的各种旅程,就会确实的感受到自己似乎完成了一个史诗般的冒险故事,即充实又深刻。

这点后来在玩类似的美式rpg时,都无法寻找到真正感觉。之前上古4的世界,自由度高支线多,但从头到尾都没一种寻找到冒险方向的感觉。还是喜欢博得这种给人又自由又有目标的在冒险的感觉,而伙伴生动的性格也是许多美式rpg都没有的,实在是很充实的冒险旅程。
.......
严重推荐上古3。

和4代不是一个档次的。and重视剧情的话,请别碰资料片。
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