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楼主: taoleialan

华丽的渣——我看实况2010的卡片系统

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FIFA狗是婊子养的

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发表于 2009-11-11 15:51  ·  上海 | 显示全部楼层
还有枪手是四比一做掉阿尔克马尔,明显就是球盲嘛,还拿现实足球举列,回去玩游戏吧。。。。
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发表于 2009-11-11 15:52  ·  上海 | 显示全部楼层
我觉得一个好的足球游戏应该往下面方向发展:完全淡化微操作和组合键,强化场上视野的判断能力和传球能力。当你得到了球要过人的时候,根据当时的角度当时的速度当时的身体姿势,系统会帮你作出一个瞬间最合理的动作,能不能过人,怎样的姿势过人,虽然看起来由系统决定,但这里面才真正体现出球星与普通球员的区别。也就是说,可能一般球员就是过不去或是很艰难的过去,而球星可能就能牛尾巴、马赛回旋等干净利索的过掉。这一切完全依赖当时具体的场上形势,而与具体微操作无关。只有这样,才会真正使玩家注意力转移到足球视野和大局观上去,而不是研究R2.R3组合键的手指游戏。
===============================================================

你的出发点很好,可是别忘记了,无论是实况还是FIFA系列,都是游戏,如果真的做成你那样了,估计游戏的乐趣对于绝大多数人也不存在了,除了那些真正的狂热球迷。

就目前来说,实况和FIFA都是研究R2 R3的组合键游戏,而且我觉得FIFA比目前的实况更为严重。
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发表于 2009-11-11 15:52  ·  云南 | 显示全部楼层
加入了轻功系统啊  不错 不错

终结者

Claudio Paul Caniggia

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发表于 2009-11-11 15:54  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用和气的老王于2009-11-11 14:13发表的:
你意思就是球到面前了,前面有空当了,那么拿盾的球员就看着,因为他的任务是防守,不是进攻,不能拿球是吧,太扯了  要知道实况足球的阵型是整体在运动的,不是程序的1和0的问题,  整体压上去进攻打反击了,后腰甚至后卫的站位都要提上去的,一个是攻击需要,第二个是防止有人托在后面给对方造越位打反击。

你们不要提什么电脑的编程0和1的问题,编程还有条件性选择的编程呢,在什么条件下选0 在什么条件下选1
我这个条件可以是1个,也可以是100个,甚至是1000个    你的理解还停留在一个的水平,不要来献了。

.......

就是 LZ根本就没玩透嘛

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发表于 2009-11-11 16:11  ·  上海 | 显示全部楼层
卡片系统确实只是辅助.....我想大多数人都应该没怎么玩过WE2010的教练模式吧....

在选SIDE移动手柄的时候.....当手柄边上出了个人头的时候..就是教练模式了....

在这个模式下面..你无法控制球员...你只能更改球队战术.阵型.换人什么的..其他全靠AI去踢了....

卡片系统更多的意义我想还是体现在这个教练模式下的.....

当然..出现新系统大家去研究是对的....

但玩实况的也大把的人从来不调阵型,不设置战术的....没必要互相攻击...引某些FIFA的渣过来看戏....

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发表于 2009-11-11 16:50  ·  上海 | 显示全部楼层
其实这确实是日美两种制作思路的区别,就好比画面问题上,欧美喜欢用引擎,日本擅长美工。
欧美更倾向于制造一套规则,在规则下让一切有序进行。到了游戏上就是尽力打造好的引擎以适应游戏的各方面需要,而日本就擅长于通过一些其它手段来模拟带给人的感觉。好比动态光影刚刚出现(Doom3)的时候,画面要么很亮,要么死黑,没有过渡,当然没有日本美工细腻,因此在ps2、Xbox时代,日本游戏的画面和欧美不相上下,甚至更好。典型的例子是旺达,这里面的光影全都是美工模拟出来的,但是在当时看上去就是很美。只不过当时代进行到Crysis都问世的时候,欧美思路的优势就大幅体现。进入次时代,日本厂商除了个别的几个,画面都根本无法与U3等引擎抗衡,而跟上的例如Capcom,都是参照欧美思路。
回到FIFA和WE,在FIFA最烂的那几年,00-06(PC),我都在游侠说过,WE只是“局部的真实”所堆积出来的游戏,而非整体。当时我说,WE对于一个球员在合理时机出现尽量合理动作,以及这些动作产生的效果模拟远好于当时的FIFA,这个不用怀疑。但是那仅仅是模拟,并不是用物理引擎构建的规则。这些合理的局部堆砌起来,让玩家有了足球的真实感。这是WE的制作思路,一直延续到今天。没错,2010还是这个思路,卡片系统就是最典型的展现。球员不是有特色嘛,我就给你模拟出来,但求神似。
FIFA在那几年几乎年年变,每年都在寻找新的大方向(05开始pc停滞不前,可能从那时候就在设计次时代框架了)。如果说FIFA制作小组卧薪尝胆,那么我认为直到今天他们也就做成了一件大事,没错,就一件事,那就是合理的物理引擎。有了这个引擎,带球就可以通过球员脚触碰球来决定球的滚动,而不是用模拟反过来让它看上去像带球。有了这个引擎,花哨动作可以变得既丰富又合理,而不是只是给变向增加一些动画。有了这个引擎,所谓的人球分离才有探讨的价值,而不是模拟球的乱蹦来造成感觉。这之后就简单了,很多球场上会出现的问题,FIFA制作组不用特意去写个脚本,只要把变量交给引擎自己去计算结果就可以了。
所以我才会说,造成今天WE和FIFA差距的原因是思路,而不是仅仅一个引擎那么简单。其实都可以通过两个游戏的BUG来看出思路的不同,FIFA的BUG就是这个引擎还不完善,在计算过程中会出现错误,就像Doom3那个非黑即白的光影。而WE的BUG就是这种模拟在一定的操作***现了预想外的情况,就好比一个美工把假阴影放错了位置,放在了原本应该亮的地方。
WE2010思路没有变化,这就是我还不看好的原因,至于2011,看他们造化吧。至于FIFA,这几年靠这个引擎作调节是可以了,但是不要忘记自己怎么成功的,开发下一个优秀引擎是关键。

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发表于 2009-11-11 17:00  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用布酷不哭于2009-11-11 15:20发表的:


没人处理下么
处理我吗?我骂你了?还是你自找骂?

某个多啦a梦头像的保时捷ID某帖都满嘴喷都没人管,你还扯这个?
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 楼主| 发表于 2009-11-11 17:04  ·  上海 | 显示全部楼层
47楼说的很到位。

尤其是下面这2句:
1.WE只是“局部的真实”所堆积出来的游戏,而非整体
2.很多球场上会出现的问题,FIFA制作组不用特意去写个脚本,只要把变量交给引擎自己去计算结果就可以了。

实况现在失真的不是局部动作、球场细节、镜头回放、人物建模等。而是对足球运行物理规律引擎尽可能完整真实的模拟。fifa在往建设这个真实引擎的道路上前进,还有瑕疵。而实况是直接对足球运行结果状态的直接重现,并把这些结果的片段拼凑在一个和时代相比已经不完美的大引擎下。

完全同意47f兄弟的说法。如果有一天整个国家都能这样醍醐灌顶,按照中国人的智慧,绝对可以做出比日本实况更优秀逼真的足球游戏。

世界上一切问题,归根结底都可以归结为哲学问题,这个哲学不是什么马列***,而是你真正对这个世界的认识观。是思考一切问题的方法。这个,其实比任何技术层面的东西都来得更重要。


道出了现在实况和fifa最本质的区别

审判者

包邮哦,亲!!!

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发表于 2009-11-11 17:09  ·  北京 | 显示全部楼层
战术条和卡片犯的最大忌是太固定太死板。

还真不如传统的l2+战术键好用。

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发表于 2009-11-11 17:20  ·  北京 | 显示全部楼层
我虽然不同意楼主的卡片系统是渣的论调。但是我觉得KONAMI在这代实况上做的真的很让人失望。
首先我要说的是游戏是拿来玩和享受快乐的。如果在玩一个足球游戏的时候我们把大部分时间都用来琢磨如何去设置那些数值还有卡片系统该如何调整的话。从本身来说我们就失去了玩足球游戏的乐趣,实际上我们在玩的到底是踢足球的游戏呢还是在玩一款足球策略游戏呢。这在本质上有着根本的区别。
我玩实况也有5年以上的历史了。但是从来没有像这代实况那样难以上手过。复杂的数值系统,复杂的球星卡片系统真的很难让我理解KONAMI到底是在让玩家玩得更爽快还是玩得更郁闷。
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