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这次不说战斗系统,来说点别的——“***”与“无城镇”以及“剧情流”的寂寞

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 楼主| 发表于 2009-12-24 15:11  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于“***”
事实上,我觉得“迷宫设计”是很重要的...不光是ff13,日式rpg的迷宫有很多(但非全部)都只是一个“有很多怪物可以打,有宝箱可以捡的场所”,除此之外,再无其他。ff13算是把这点无限放大了...

我个人认为,真正优秀的“迷宫设计”,应该是迷宫与剧情、任务、解迷等等要素结合,场景也应该尽量与故事本身相关,这也是一种对世界观的交待,比起某旁白或者某角色的喋喋不休,这种玩家亲身体验的、潜移默化的交待方式,显然要高明得多——迷宫里出现“大魔王已故妻子的起居室”这样的设计,比起有些除了“华丽”再无任何内容的迷宫要有趣得多——比如,“***”当***现的,机械植物背景以及之后香草为主角的森林背景“迷宫”,场景华丽,而你完全不能理解这个地方的存在意义到底是什么,甚至这个地方到底在哪里也不晓得——前者只有个非常简单的交待——军方的试验场,后者干脆几乎什么都没有,反正你走就是了。相反,还是之前的垃圾堆场景有些故事渊源,但交待的也比较简单。这种追求表面功夫的粗放的做法,实际上对故事世界观的营造是一种伤害。“华丽的场景”并非是坏事,短时间内确实可以令人流连忘返,但,真正吸引人目光的,是“令人好奇的、需要思考的事物”;即便仅仅是为了表达“华丽”,也应该有一个抑扬顿挫的过程,而不是简单的堆砌——在地底黑暗幽深的洞穴中艰难前进许久,终于来到阳光明媚的地面一刹那的景象,才是最美丽的。

而关于这一点,许多欧美作品做的都要更好;具体我不赘述。而日式作品中,也有独具风格令人眼前一亮的作品,比如同是square推出的多年前的作品《vagrant story》,故事本身已经通过过场等方式详细交待了许多内容,而更令人称道的就是它的迷宫设计,本身就与故事都密切相关——比如某矿坑中的怪物,不是“***矿工士兵的亡灵”就是“地底被惊醒的亚人类生物”,而更为独特的,每个场景都有一个独一无二的名字,比如——“流亡者的***地”、“殉道者***”、“地下街黑市”等等,寥寥几字,画龙点睛,烘托气氛的同时令人浮想联翩。

关于“无城镇”
同样地,关于城镇。对于一个完整的、有人类存在的“世界”而言,其中最能体现“风土人情”的地方,毫无疑问就是“社会”,具体的承载体就是“市镇”。只要是有人类的世界,想表达世界观却没有城镇是不可理喻的。ff13的世界观号称“宏大”,而我觉得更合适的词语是“空旷”——广大而苍白,大到制作者已经无法驾驭,华丽而空泛。

关于“剧情流”
最后我想说的是,所谓的“剧情流rpg”的概念,是很宽泛的;《肖申克的救赎》有剧情,《流星花园》也有剧情,那么,或许它们都可以被称之为“剧情流”;然而ff13属于“《肖》式剧情流”还是“《流》式剧情流”,我想人人都有自己的哈姆雷特;而就我本人而言,我只希望,未来的ff,能少一些(只是少一些!偶尔来一句也是不错的,煽情根场景刻画一个道理,百抑而一扬,才有效果阿)“就由我来保护你!”这种让人鸡皮疙瘩掉一地的发言就好了......

总而言之,ff13是细腻的,但这种细腻不是心灵细腻,而是皮肤细腻——有些女人固然美丽,然而每当我们看到她们的时候,总是会情不自禁地想起化妆品广告来。.

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发表于 2009-12-24 15:21  ·  辽宁 | 显示全部楼层
说的好 支持!!!!!!!!!!!!

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发表于 2009-12-24 15:23  ·  上海 | 显示全部楼层
雪叔太中二了……………………

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发表于 2009-12-24 15:29  ·  辽宁 | 显示全部楼层
LZ的评论相当精彩~~~另外那个关于12的回复也说出了我的心声~~~

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发表于 2009-12-24 15:29  ·  天津 | 显示全部楼层
慢慢看先。。。。。。

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发表于 2009-12-24 15:30  ·  澳门 | 显示全部楼层
很好!!!!!!!!支持!!!!!!!!!!!!
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发表于 2009-12-24 15:31  ·  重庆 | 显示全部楼层
LZ的理解很有味道,特别是关于剧情流那段,第一反应就是属于《流》式剧情流。

求败者

有時候想逍遥自在,但還是學著自控藏起来

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发表于 2009-12-24 15:33  ·  广东 | 显示全部楼层
剧情流啊,剧情流,,,,,,,,
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发表于 2009-12-24 15:34  ·  广东 | 显示全部楼层
FF13是个快餐赶工作品。。。

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发表于 2009-12-24 15:34  ·  浙江 | 显示全部楼层
不错,比纯为了喷游戏来喷的强多了

主要少了点探索乐趣,对于以前的日式标准流程是一种极致的精简
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