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楼主: 帝国皇帝

[话题讨论]A.AVG衰落的原因(感谢ZOUJILONG同学提供的主题),依然不限制发帖回复数

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发表于 2010-2-18 21:10  ·  广东 | 显示全部楼层
其实可能以前就构想成FPS或者ACT游戏了
可能机能不足或技术问题搞得“走格子”、“回合制”……
现在有足够技术还有成熟的机能可能就还原成以前的“目标”了

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发表于 2010-2-21 12:54  ·  北京 | 显示全部楼层
汗,我第一眼恍惚看到的是“A9VG”的衰落

咳咳~说正题,我觉得是日本游戏厂商逐年衰落的原因,而欧美游戏厂商逐渐崛起

众所周知,欧美人喜欢快节奏且刺激的游戏,FPS是此类代表的首选。

日本的游戏厂商为了适应潮流,在原有的AVG模式上加上些FPS元素,也是为了跟随当下潮流。

我个人还是挺喜欢生化5的越肩射击模式的。

审判者

说好的游戏性呢?

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发表于 2010-2-21 13:15  ·  美国 | 显示全部楼层
以前机能限制,只能做点幼稚的人物形象和横版或竖版卷轴背景。
进入32位时代,3D开始引领潮流。不过PC应该是最早做A.AVG,例如鬼屋魔影(此系列已经彻底衰落)。
当时由于很大部分机能要用于绘制3D人物及场景,导致无法实现精准的动作性。比如最经典的生化就采用模糊自动瞄准。所以某种意义上来讲,这类A.AVG是以AVG为主的,目的是让玩家的冒险体验更有代入感。这在当时无疑如同阿凡达等大片一样吸引人们的眼球,可以说很多人并不喜欢AVG的游戏形式,而是想去体验一下游戏所展现的电影特效。所有后来腻味了,不再买帐了,这类游戏自然又回到了小众状态。

如今生化5的成功,完全是依靠欧美厂商式的“精美画面+火爆枪战”来实现的。如果回到以前老生化模式,即便玩家啧啧称奇,也未必有多少人能静下心去玩。

悟道者

tifa,永远的嫁

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 楼主| 发表于 2010-2-21 13:19  ·  上海 | 显示全部楼层
汗,我第一眼恍惚看到的是“A9VG”的衰落

咳咳~说正题,我觉得是日本游戏厂商逐年衰落的原因,而欧美游戏厂商逐渐崛起

众所周知,欧美人喜欢快节奏且刺激的游戏,FPS是此类代表的首选。

日本的游戏厂商为了适应潮流,在原有的AVG模式上加上些FPS元素,也是为了跟随当下潮流。

我个人还是挺喜欢生化5的越肩射击模式的。
=
饿。。。对于此类型游戏不是11区厂商长项的看法偶表示赞同。。

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tifa,永远的嫁

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 楼主| 发表于 2010-2-21 13:19  ·  上海 | 显示全部楼层
BIO系列的改革。。。俺过去一直在说。。。情感上接受不了。但理智上俺又不得不接受。。矛盾啊

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发表于 2010-2-21 13:47  ·  北京 | 显示全部楼层
【双人合作通关,主角是一男一女】这在FPS上还是首次吧~BIO5的突破~

欧美厂商的人设比较粗狂,不太符合亚洲玩家的审美观,这也是我迟迟不愿接触欧美FPS的原因。

如果有日式精美的人设+爽快的FPS模式就两全其美了 ~

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发表于 2010-2-21 13:59  ·  上海 | 显示全部楼层
以bio为例来说的话,我觉得这牵涉的是一个“游戏体验的侧重”的问题。实际上可以把早期的bio看成是一个集合avg和act两种乐趣为一体的东西;avg的乐趣来自于“探索和发现”,act的乐趣来自于“通过技巧和反应神经达成目标”。而从前者而言,bio的题材实际上是非常薄弱的——早期依赖图像技术的进化,区区几个步履蹒跚的僵尸就足以让人印象深刻,根本不用去过多关注所谓的剧情;说白了就是内涵部分很肤浅。而越往后做,玩家对这种直接的感官刺激越来越麻木的时候,bio作为一款a.avg当中,avg核心部分“探索与发现”的薄弱就逐渐显现了,也导致它跟sh系列的分水岭也越来越明显;后者在这一点上明显是要超越bio许多的。那么在这种情况下,bio只得选择另一条路——强化act部分的乐趣,这也更迎合时下的快节奏游戏理念。

我觉得传统的avg衰落是必然的,它作为一个类型过于“细分化”了。因为avg所提供的游戏体验,往往能在许多其它的游戏类型中被融入——“探索与发现”并不是什么非avg不可的东西。而纯粹的avg作为一个游戏类型,其高度的专门化是其特色所在,也是其弱点本身。

弑神者

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发表于 2010-2-21 20:23  ·  辽宁 | 显示全部楼层
BIO系列的改革。。。俺过去一直在说。。。情感上接受不了。但理智上俺又不得不接受。。矛盾啊
=
没办法的事情,不做游戏类型上的改革的话市场就难保了,所以CAPCOM把生化5做成那个样子。

审判者

说好的游戏性呢?

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发表于 2010-2-21 23:59  ·  美国 | 显示全部楼层
续集基本上都没前途。像FF和DQ这样的都是挂个名字,整个世界观几乎每代都重建才能一直活下去。BIO2和BIO4就是因为这个原因才广受好评,因为玩家不需要玩过系列前作就可以投入进入。一般牛B电影导演是不愿意一直拍一个续集的,游戏监督也是如此。玩续作的玩家通常是玩过前作玩家的一部分,所以数目通常是递减的。

BIO5三上发表的意见是6再不革新可能销量就保不住。我们可以拭目以待。

战士

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发表于 2010-2-22 10:04  ·  湖北 | 显示全部楼层
主要是时间问题。
现在人生活节奏快,经济能力和时间成反比,而大多数情况下对游戏的热爱程度又和经济能力成反比,这就形成一个悖论。
以我自己的情况举个例子,上学时,大把时间,痴迷的游戏类型,RPG,SLG,AVG,PC局域网联机游戏,格斗,这些游戏有的是本身通关就要耗费大量时间,有的是竞技类游戏需要不能提高自己技术,这些都需要非常多的时间。上班后,主机基本买全了,但是耗时的游戏即时再喜欢也很难玩下去了。不难理解,工作忙,又成了家,加班多,应酬多,杂事多,很难有连续游戏超过3个小时的机会,大部分情况都是只能1个小时左右。所以ACT,FPS自然而然成了最爱,随玩随存。
厂家更多的是考虑迎合非核心玩家而不是核心玩家,从WII和DS的大卖就看的出来。
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