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楼主: diablosang

[讨论]日式RPG哪几点最令你不能接受

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战士

四条贵音、金发凯瑟琳

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发表于 2010-6-19 00:50  ·  广西 | 显示全部楼层
有爱就玩,没爱不玩

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发表于 2010-6-19 00:56  ·  日本 | 显示全部楼层
最极端的例子。比如说一个游戏,不可思议的迷宫系列,风来的西林。这个东西从诞生开始,就是自动存档,每次都会覆盖掉旧的记录。整个游戏的流程是一个很多层的迷宫,里面有一些村落,有一些随机事件。每次进迷宫除了村庄的层数,剩下的迷宫的形状道具碰到的事件同伴统统是随机的。你在迷宫里面获得的道具,可以用过一些手段送到第一层的储藏室,但是你中途如果死亡,没有特殊的复活手段,那么你就会以初始状态,赤膊等级1开始。每次你完成游戏或者中途死亡,都会把你的分数记录下来,现在甚至是全日本联网的。这个游戏是半即时的,非完全动作的。也就是你走一步或者一个行动的时候,全迷宫的所有东西都按照这个单位时间运动一次。但是如果你什么都不动,就算你在等待,别的所有的东西也会动。


这样的一个游戏,我试过用随时存取打完,最后BOSS很难打,跟迷宫里面的东西相比不是一个档次的。这样的一个东西,你如果这里死掉,一样从第一层开始,1级赤膊。这就等于什么,看上去好像一个ARC游戏,你一定要不死一命通关。死了的话从头开始。看上去是不是很变态?但是你想想,如果现在大家玩的TRPG是什么样子的?也是这样子的,没有存档,慢慢升级,迷宫一点点打下去,只不过也许惩罚小一点,事件也都是随机的,可能事件还没那么多。这就是RPG的最基本的形态。

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发表于 2010-6-19 07:31  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用小雷温于2010-06-18 23:55发表的:
博得之门读存档都有快捷键,存档按一个键就行了,反之读档也是,对一个SL率非常高的游戏来说可说是非常的方便了,与其说脑残倒不如说非常体贴。

当然,快速读存档就一个档案而已,安全起见或是想存另外几个档的话,就得偶尔打开传统的存档界面另外存档就是,避免rp问题什么的。

对我来说博得之门是SL最方便最痛快的rpg了,所以举例的话请找别的吧。
.......
经常因为快速存档,不得不从很远的地方重新开始玩,很多突发事件根本就没有预兆,我不喜欢看攻略玩游戏,看攻略玩游戏后更讨厌所谓的快速存档了,丢了太多的东西,回去读档太纠结了(存档多了,翻页都累死人),博得这种所谓的存档体贴,加上慢吞吞走路(别人暗黑地狱火都知道在城镇加上快跑)和升级凹点数等等设计,变成了消磨时间的大杀器。

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发表于 2010-6-19 10:41  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用raiya5于2010-06-19 00:32发表的:

这个么是这样。在日式游戏里面,有快速存取的游戏,基本上都是GALGAME AVG之类的游戏。而RPG,特别是强调战斗的,或者动作性强的,或者有一定随机性的,必定不会给你有自由记录的可能,更不可能有快速存取。因为那样就变成了SL大战,本身战斗的时候的随机要素就没意义了。就像美式RPG里面,一场战斗之中也一般不会让你存档,否则你每次砍一刀记录一下。以前实际上,通过修改游戏,比如说SFC磁碟机,PS PS2的金手指,都能制造随时快速存取的操作,的确很爽,特别是在随机问题的时候。这个时候甚至就是,一刀砍下去中不中,都是你自己控制的。但是这样一来,实际上除了你想满足对于游戏的故事和流程的好奇心以外,整个游戏实际上其他部分都被破坏掉了。你看中能不能读取也一样,实际上可能你有时候就只是想看故事,其他部分都觉得多余。我在这个时候也会这样,但是并不是所有的RPG之类的都应该这样。

一些游戏,如果有随时存取,特别是迷宫中有存档,那么迷宫给你带来的压力就没有了。另外一旦玩家失误,有可能造成死档,也就是产生一个你随便怎么读出来都不可能让游戏继续下去的记录,比如说一出来必定面临打不过去的敌人,也退不回去。固定记录点一般能避免这个问题。当然最好是有死了以后的复活办法。实际上现在的MMORPG就是这样的。

第一段的话,其实我指的主要还是普通的快速存档(美式的)和中断存档(日式的)吧,毕竟模拟器的那种完全即时的存档基本上也算是作弊的一种了。这么说吧,我向来都觉得迷宫与战斗的压力不一定需要用限制存档的方式来完成的,这点我玩美式rpg时,或玩一些能随时存档的日式rpg时(某些女神系列、吟游诗人之歌等),都是能随时存档,却因为游戏战斗本身都具有一定的战略性,所以可说是做到了能让玩家感受到战斗的难度带来的乐趣,同时也能避免各种无法随时存档带来的RP问题,或随时想放下游戏时就能舒适关机等。所以最近我一直都认为,如果一个rpg能让人随时舒适的存档,然后游戏仍然有高难度与战略性所带来的乐趣的话,将会是我最欣赏的那种吧

至于R神所说的第2点呢,那种死档的问题,其实很多有随时存档的rpg都会让“快速”的与“传统”的分开的,可以算是避免这种现象的设定吧,这样一来玩家可以根据自己的需求自行选取,如果一味依赖快速存档而造成了悲剧...其实也不能责怪制作者了吧...毕竟人家已经提尽量供好选择给你了,剩下的就属于玩家自己用好就会很舒适,用不好就会很悲剧吧。而如果有朋友会因为用不好反而希望没有这些选择的话,我表示理解,但我不认为这是游戏开发者的责任就是。

最后再顺带一提的是,我欣赏的是那种有快速与传统存档方式结合的,或是那种可以随时存档的。而自动存档的话,我个人是没有什么好评价的,因为好听点是为了玩家体贴的设定吧,但是实际上自动存档的实用度却非常的低,习惯玩有自动存档的玩家,肯定常发现想读档时自动存档都没用的,因为都会存在自己不想要的地方了。尤其是那种强制只能使用自动存档,没有其他选择的游戏的话,我认为是比传统存档方式更累人吧。

其实我想说的,还是游戏开发者愿意为玩家提供方便的选择的这点吧。哪一边的极端都不是最好的,最好的还是能让玩家自行选择,自行负责的。

当然了,这些只是个人的看法就是,如我之前说过的,存档方式体贴的话肯定是优点,但是如果没了这份体贴,而是用传统的方式的话,却也说不上是缺点,毕竟有时一盘菜里有样菜你不太喜欢,但是你还是会因为一堆其他喜欢的东西而继续吃下去的。

骑士

Geeky Nerdy Weirdo

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发表于 2010-6-19 10:58  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用huntercai于2010-06-13 01:15发表的:
1. 存盘点,不能随时存盘结束游戏         
法老空笑而不语

2. 遇敌时需要切换到战斗场景         
松野与北濑笑而不语
.......

恶魔之魂制作人自己都说了这是向巫术和魔眼杀机致敬的经典传统rpg,不是jrpg

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发表于 2010-6-19 11:41  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用小雷温于2010-06-19 10:41发表的:


第一段的话,其实我指的主要还是普通的快速存档(美式的)和中断存档(日式的)吧,毕竟模拟器的那种完全即时的存档基本上也算是作弊的一种了。这么说吧,我向来都觉得迷宫与战斗的压力不一定需要用限制存档的方式来完成的,这点我玩美式rpg时,或玩一些能随时存档的日式rpg时(某些女神系列、吟游诗人之歌等),都是能随时存档,却因为游戏战斗本身都具有一定的战略性,所以可说是做到了能让玩家感受到战斗的难度带来的乐趣,同时也能避免各种无法随时存档带来的RP问题,或随时想放下游戏时就能舒适关机等。所以最近我一直都认为,如果一个rpg能让人随时舒适的存档,然后游戏仍然有高难度与战略性所带来的乐趣的话,将会是我最欣赏的那种吧

至于R神所说的第2点呢,那种死档的问题,其实很多有随时存档的rpg都会让“快速”的与“传统”的分开的,可以算是避免这种现象的设定吧,这样一来玩家可以根据自己的需求自行选取,如果一味依赖快速存档而造成了悲剧...其实也不能责怪制作者了吧...毕竟人家已经提尽量供好选择给你了,剩下的就属于玩家自己用好就会很舒适,用不好就会很悲剧吧。而如果有朋友会因为用不好反而希望没有这些选择的话,我表示理解,但我不认为这是游戏开发者的责任就是。
.......
直到这个时代之前,一个游戏机的游戏的记录储存容量都很小。PS一盘记录卡256KB,PS2 8MB,就那么点。一个游戏就那么几个存档,覆盖掉以前的记录这是无法避免的。所以固定记录点防止死档这个用处,也是配合系统来的,尽量把记录点设计成放在无论如何都让你可能继续游戏的场面。


我觉得不设定随时记录的游戏大部分情况下都配合了其系统,比如说DQ,记录方式本身都属于关卡设计的一部分。而反过来能够随时记录的游戏,比如说老的RPG,本身如果战斗很难,基本上给你随时记录也没用。迷宫的压力根本不是因为迷宫本身给你的,而是难度设定不合理给你的,比如说巫术,随时全灭的游戏。或者说如果战斗和随机性的东西很多,那么随时记录作为一个作弊手段实际上是很有用。比如说FALCOM的BRANDISH就是可以随时记录的游戏,因为本身难度挺高,甚至可以砍一刀记录一次,连SFC上的版本也是这样。而且一些美式游戏,与其说随时存档舒服,不如说这种游戏的类型的整体设计就比较雷同,基本上所有的游戏都是这样设计的,这变成了他们的设计习惯,或者说电脑上很多游戏都这样。然后几乎都可以调整战斗难度,实际上这类型游戏可能本身就相当于一个相当随意的,甚至连引擎都开放给你编辑的东西,是一种越来越向一个类型需求的玩家献媚的做法。拿它们来谈标准,来谈游戏的难度关卡控制,来说平衡性控制,有时候没意义,甚至没怎么进行过调整,都是让玩家自己处理的,只不过玩的人已经习惯了。比如说把难度调整到最低,那么基本上就不可能存在打不过去这件事情。而有些人可能只不过就是想玩玩一个随时可以退出的,名为RPG的流程罢了。我也很理解,我也玩这样的游戏,我也这样玩游戏。玩得很便利,但是实际上有可能这样玩这根本不是RPG,只不过是穿插非常简单的SLG和可以记录的选项AVG的混合体,记录会被滥用来作弊。

但是日式RPG大部分不是这样的,不是给你一个你想怎么玩就怎么玩的开放型的探索用的世界,而是需要一个精心设计的,关卡和难度都经过仔细调整的固定流程,而记录点就有时候是其中的一部分。反过来你想想看,到底本身RPG该不该有存档,该不该给你随时存档,本身存档这件事情应该是拿来做什么用处的,现在被有的人反过来做什么用处了。所以日式RPG的固定记录点,大部分情况下都是配合着设计游戏的的目的来的,是控制关卡,控制游戏节奏,控制RPG的战役以及整个游戏的发展的一部分,既让你能够在一些有难度的地方有再挑战机会,一定间隔的流程进度保存,又避免随时存档可能造成的各种问题和滥用。同时也不是所有的日式RPG都只有固定记录点,是不是能随时存档大部分情况下都是配合系统设计而来的。比如说,SQUZRE设计的游戏,FF 圣剑 SAGA,记录方式就截然不同。


而且我本来要说的是,本身某些人提出的,日式RPG的记录的操作界面的繁琐,我觉得相比之下电脑上的那些游戏的操作更加繁琐,并且容易出错。比如说好了,不管快速存取本身如何,快速存取的操作方式,再怎么也好,你必定要离开原本的操作位置去按特殊的按键。而如果这特殊按键没有经过精心设计,靠得太近或者存取的按键的操作有部分重合,就一定会造成误操作。也就是比如设定成比如F1 存F2读,那么你在你说的最方便的一个按键就能达到的目的的时候,也一定会有时候造成不可收拾的误操作,只要你手指头按错一厘米的位置。而如果要避免这种错误,就不得不把操作分开,那么依旧会使得操作变得繁琐。比如说必须变成存储是ALT+F1,而读取是F1,或者把两个快捷键放到离开常用的ASWD和快捷键的范围,同时让他们保持一定距离间隔来避免误操作,比如一个F9一个F12。那么无论如何,这样的存储和读取的操作,都不可能真正达到便利,因为便利和错误风险是共存的,而为了避免最基本的不可避免的错误,无论如何这个操作一定会避开常用的操作位置,无论如何执行这个动作都会繁琐。一个是游戏***看着屏幕,去选择快速存取的选项,多按两次常用按键,另一个就变成了你一定要离开常用的操作位置,要看键盘去找那两个不常用的按键,这些操作都是要你脱离游戏的操作,腾出手和注意力来执行的。相比之下,家用游戏机上的操作界面根本不算什么。

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发表于 2010-6-19 12:10  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用leozz于2010-06-19 10:58发表的:


恶魔之魂制作人自己都说了这是向巫术和魔眼杀机致敬的经典传统rpg,不是jrpg
至少要指出具体哪些要素是取自什么地方的,否则算不上。那两个游戏太老了,使用的要素,比如说怪物或者背景都太标准寻常了。而游戏的系统上,没看出来有什么类似的地方。反过来这样的游戏的系统设计,现在倒是典型的日式迷宫探索。一个村落式基地出发,挑战不同层数,死了就回到村落,固定记录点或者自动记录。美式游戏里面只有大菠萝是这样的。

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发表于 2010-6-19 15:03  ·  湖南 | 显示全部楼层
台词很装B,人物偏低龄,流程很单一,个人觉得大部分JRPG适合的年龄层次不高
欧美RPG现在是我最爱^^

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发表于 2010-6-19 16:37  ·  安徽 | 显示全部楼层
感觉RPG还是要剧情
最怕就是剧情不自然,觉得别扭
像SO4,感觉男猪莫名其妙把毁灭地球一股脑怪到自己头上,要死要活的夸张的肉麻

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发表于 2010-6-19 16:40  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用raiya5于2010-06-19 11:41发表的:

直到这个时代之前,一个游戏机的游戏的记录储存容量都很小。PS一盘记录卡256KB,PS2 8MB,就那么点。一个游戏就那么几个存档,覆盖掉以前的记录这是无法避免的。所以固定记录点防止死档这个用处,也是配合系统来的,尽量把记录点设计成放在无论如何都让你可能继续游戏的场面。


我觉得不设定随时记录的游戏大部分情况下都配合了其系统,比如说DQ,记录方式本身都属于关卡设计的一部分。而反过来能够随时记录的游戏,比如说老的RPG,本身如果战斗很难,基本上给你随时记录也没用。迷宫的压力根本不是因为迷宫本身给你的,而是难度设定不合理给你的,比如说巫术,随时全灭的游戏。或者说如果战斗和随机性的东西很多,那么随时记录作为一个作弊手段实际上是很有用。比如说FALCOM的BRANDISH就是可以随时记录的游戏,因为本身难度挺高,甚至可以砍一刀记录一次,连SFC上的版本也是这样。而且一些美式游戏,与其说随时存档舒服,不如说这种游戏的类型的整体设计就比较雷同,基本上所有的游戏都是这样设计的,这变成了他们的设计习惯,或者说电脑上很多游戏都这样。然后几乎都可以调整战斗难度,实际上这类型游戏可能本身就相当于一个相当随意的,甚至连引擎都开放给你编辑的东西,是一种越来越向一个类型需求的玩家献媚的做法。拿它们来谈标准,来谈游戏的难度关卡控制,来说平衡性控制,有时候没意义,甚至没怎么进行过调整,都是让玩家自己处理的,只不过玩的人已经习惯了。比如说把难度调整到最低,那么基本上就不可能存在打不过去这件事情。而有些人可能只不过就是想玩玩一个随时可以退出的,名为RPG的流程罢了。我也很理解,我也玩这样的游戏,我也这样玩游戏。玩得很便利,但是实际上有可能这样玩这根本不是RPG,只不过是穿插非常简单的SLG和可以记录的选项AVG的混合体,记录会被滥用来作弊。
.......

R神说了很多,其实如果要说存档设定都是为了游戏平台与游戏内容而设定出来的话,这点我是赞同大部分的。然而呢,如果要因此就理所当然的去美化日式在这方面的设定,然后刻意不去认同美式的这种存档设定的话,我是觉得很不合理的。

简单的来说,R神对日式存档为何是那种设定的看法我是赞同的,然而美式之所以加入了快速读存档功能,其实也就是像你赞赏日式针对游戏内容作出存档调整那样,都是因为游戏风格的关系,这点玩过的人恐怕都知道,因为无论是战斗和对话方面,SL率都非常的高,简单的来说呢,如果取用存档点设定的话,那么难度方面可以说会变得太高了。

所以刻意去美化或贬低任何一种设定,其实都是没特别的意义的。所以之前我所说的,主要是认为,如果有以下2种选择的话:
- 为了游戏内容与难度,把一切调整成只有固定存档点才能存档的情况
- 为了游戏内容与难度,把一切调整成大多数的场景都能随时存档的情况

2种设定的比较方面,虽说都不会对游戏性与内容造成太大的影响,然而对玩家的“方便性”来说,尤其是那些有可能无法做下来就连续玩个1小时无法存档的玩家来说,后者的优势是很明显的,而也许可以说更适合现在这种玩家逐渐浮躁、老玩家的游戏时间条件方面开始不太理想的情况吧。


所以随说存档设定本来就是针对游戏内容和难度平衡的考虑下而设计出来的,而这点只要看看那些有随时存档又不影响太多游戏的难度与战略性的日式rpg,就更能明白这些设定其实是游戏开发者的“选择”。


---

引用这段:

比如说必须变成存储是ALT+F1,而读取是F1,或者把两个快捷键放到离开常用的ASWD和快捷键的范围,同时让他们保持一定距离间隔来避免误操作,比如一个F9一个F12。那么无论如何,这样的存储和读取的操作,都不可能真正达到便利,因为便利和错误风险是共存的,而为了避免最基本的不可避免的错误,无论如何这个操作一定会避开常用的操作位置,无论如何执行这个动作都会繁琐。


如果R神认为玩家玩pc游戏时,稍微抬起闲置的左手,按F5一个键就能存档,也是那么繁琐的行为的话,那么我也想退出这个话题的讨论了。原因很简单...如果不是因为R神对PC美式rpg本来就无好感的话,那么恐怕是R神的要求比大部分的玩家都要求高许多了,对我来说也算是较难以想象的境界了,继续说下去有冒犯之处就太失礼了...


不过你提出的主机类游戏(手柄操作),快速存档会有很高的操作错误的机率的话,我是赞同的。然而呢,比起快速存档,主机类游戏我更希望的还是“随时存档”吧,而操作麻烦点倒不是什么大问题,如某些日式游戏那样随时存档离开后,能保持数据但从迷宫初始处或checkpoint开始我也不会有太多意见,重点还是至少让玩家需要马上放下游戏离开的时候,也能有些“啊~我的时间损失方面其实不会很多啊~”,那种感觉。


结束这个话题前,再次强调,作为日美rpg博爱者,其实存档设定我也没要求太多,一般上存档点地点与时机设定合理的话我就很满意了,随说也有不少设定让人不太满意的游戏,但是这些其实也只是有细微的影响而已。然而呢,我个人完全不需要“自动存档”;“快速存档”美式rpg不可或缺,日式游戏方式关系就不会强求;而“随时存档”方面(非战斗中的即时存档),则是无论什么游戏也好,如果有这样的设定的话我是会玩得特别舒适的,无论是日美式rpg都一样。

原因的话其实很简单,玩家身边杂务越来越多后,随时都会有不得不马上放下游戏的情况啊啊,唉...
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