战士
四条贵音、金发凯瑟琳
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流放者(禁止发言)
终结者
下面是引用小雷温于2010-06-18 23:55发表的: 博得之门读存档都有快捷键,存档按一个键就行了,反之读档也是,对一个SL率非常高的游戏来说可说是非常的方便了,与其说脑残倒不如说非常体贴。 当然,快速读存档就一个档案而已,安全起见或是想存另外几个档的话,就得偶尔打开传统的存档界面另外存档就是,避免rp问题什么的。 对我来说博得之门是SL最方便最痛快的rpg了,所以举例的话请找别的吧。 .......
审判者
下面是引用raiya5于2010-06-19 00:32发表的: 这个么是这样。在日式游戏里面,有快速存取的游戏,基本上都是GALGAME AVG之类的游戏。而RPG,特别是强调战斗的,或者动作性强的,或者有一定随机性的,必定不会给你有自由记录的可能,更不可能有快速存取。因为那样就变成了SL大战,本身战斗的时候的随机要素就没意义了。就像美式RPG里面,一场战斗之中也一般不会让你存档,否则你每次砍一刀记录一下。以前实际上,通过修改游戏,比如说SFC磁碟机,PS PS2的金手指,都能制造随时快速存取的操作,的确很爽,特别是在随机问题的时候。这个时候甚至就是,一刀砍下去中不中,都是你自己控制的。但是这样一来,实际上除了你想满足对于游戏的故事和流程的好奇心以外,整个游戏实际上其他部分都被破坏掉了。你看中能不能读取也一样,实际上可能你有时候就只是想看故事,其他部分都觉得多余。我在这个时候也会这样,但是并不是所有的RPG之类的都应该这样。 一些游戏,如果有随时存取,特别是迷宫中有存档,那么迷宫给你带来的压力就没有了。另外一旦玩家失误,有可能造成死档,也就是产生一个你随便怎么读出来都不可能让游戏继续下去的记录,比如说一出来必定面临打不过去的敌人,也退不回去。固定记录点一般能避免这个问题。当然最好是有死了以后的复活办法。实际上现在的MMORPG就是这样的。
骑士
Geeky Nerdy Weirdo
下面是引用huntercai于2010-06-13 01:15发表的: 1. 存盘点,不能随时存盘结束游戏 法老空笑而不语 2. 遇敌时需要切换到战斗场景 松野与北濑笑而不语 .......
下面是引用小雷温于2010-06-19 10:41发表的: 第一段的话,其实我指的主要还是普通的快速存档(美式的)和中断存档(日式的)吧,毕竟模拟器的那种完全即时的存档基本上也算是作弊的一种了。这么说吧,我向来都觉得迷宫与战斗的压力不一定需要用限制存档的方式来完成的,这点我玩美式rpg时,或玩一些能随时存档的日式rpg时(某些女神系列、吟游诗人之歌等),都是能随时存档,却因为游戏战斗本身都具有一定的战略性,所以可说是做到了能让玩家感受到战斗的难度带来的乐趣,同时也能避免各种无法随时存档带来的RP问题,或随时想放下游戏时就能舒适关机等。所以最近我一直都认为,如果一个rpg能让人随时舒适的存档,然后游戏仍然有高难度与战略性所带来的乐趣的话,将会是我最欣赏的那种吧 至于R神所说的第2点呢,那种死档的问题,其实很多有随时存档的rpg都会让“快速”的与“传统”的分开的,可以算是避免这种现象的设定吧,这样一来玩家可以根据自己的需求自行选取,如果一味依赖快速存档而造成了悲剧...其实也不能责怪制作者了吧...毕竟人家已经提尽量供好选择给你了,剩下的就属于玩家自己用好就会很舒适,用不好就会很悲剧吧。而如果有朋友会因为用不好反而希望没有这些选择的话,我表示理解,但我不认为这是游戏开发者的责任就是。 .......
下面是引用leozz于2010-06-19 10:58发表的: 恶魔之魂制作人自己都说了这是向巫术和魔眼杀机致敬的经典传统rpg,不是jrpg
圣骑士
佣兵
下面是引用raiya5于2010-06-19 11:41发表的: 直到这个时代之前,一个游戏机的游戏的记录储存容量都很小。PS一盘记录卡256KB,PS2 8MB,就那么点。一个游戏就那么几个存档,覆盖掉以前的记录这是无法避免的。所以固定记录点防止死档这个用处,也是配合系统来的,尽量把记录点设计成放在无论如何都让你可能继续游戏的场面。 我觉得不设定随时记录的游戏大部分情况下都配合了其系统,比如说DQ,记录方式本身都属于关卡设计的一部分。而反过来能够随时记录的游戏,比如说老的RPG,本身如果战斗很难,基本上给你随时记录也没用。迷宫的压力根本不是因为迷宫本身给你的,而是难度设定不合理给你的,比如说巫术,随时全灭的游戏。或者说如果战斗和随机性的东西很多,那么随时记录作为一个作弊手段实际上是很有用。比如说FALCOM的BRANDISH就是可以随时记录的游戏,因为本身难度挺高,甚至可以砍一刀记录一次,连SFC上的版本也是这样。而且一些美式游戏,与其说随时存档舒服,不如说这种游戏的类型的整体设计就比较雷同,基本上所有的游戏都是这样设计的,这变成了他们的设计习惯,或者说电脑上很多游戏都这样。然后几乎都可以调整战斗难度,实际上这类型游戏可能本身就相当于一个相当随意的,甚至连引擎都开放给你编辑的东西,是一种越来越向一个类型需求的玩家献媚的做法。拿它们来谈标准,来谈游戏的难度关卡控制,来说平衡性控制,有时候没意义,甚至没怎么进行过调整,都是让玩家自己处理的,只不过玩的人已经习惯了。比如说把难度调整到最低,那么基本上就不可能存在打不过去这件事情。而有些人可能只不过就是想玩玩一个随时可以退出的,名为RPG的流程罢了。我也很理解,我也玩这样的游戏,我也这样玩游戏。玩得很便利,但是实际上有可能这样玩这根本不是RPG,只不过是穿插非常简单的SLG和可以记录的选项AVG的混合体,记录会被滥用来作弊。 .......
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