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先声明系列基本都玩过了, 先明确几个观点,之后就好说话了:
一:恶魔城系列从一开始就是闯关***,战斗也不全是主轴,平台跳跃也是很重要的组成部分,相信玩过CV系列的玩家死于平台跟机关不比比死于敌人手下少.
二:恶魔城不是只有城,比如CV2大部分时间是在野外场景战斗,刻印就不说了.
三:月下是个拙劣的模仿作品,模仿银河战士却模仿不到一点精髓,银河战士有精妙的关卡设计,月下则除了刷装备什么都没有了,FAMI当年只给29分不是没道理,自月下后恶魔城走上了一条畸形的死胡同,以往恶魔城精髓全然不在.
四:3D恶魔城最初不是无罪,而是N64上的两作默示录.这两作虽然缺点明显但却是真正继承了恶魔城精髓的作品:难度大, 无升级等RPG要素,强调平台元素,跳跃跟攀爬,继承了CV2以来的昼夜交替系统.而且这两作虽然限于技术画面粗糙,但美工跟场景设计不赖: 场景完全无重复,多样而且丰富,战斗系统则很简单,加入大量解迷要素,可以说跟无罪完全是相反的路子. 可惜这两作被IGA封进黑历史了.(现在则轮到IGA自己失去话语权了,啧啧)
明确了这些观点后,我想说暗影之王的解迷+战斗+平台跳跃攀爬的综合元素战略完全没错,是把恶魔城往一条正统的道路上拉,不过可能由于经验不足,采取了每个方面都有所借鉴得方式:比如巨大BOSS的战斗借鉴汪达,平台跳跃跟攀爬借鉴波斯猴子......我觉得这没什么,当下互相借鉴是很正常的,比如奴役借鉴波斯猴子4也很***明显,应该说模仿的还是有模有样,能综合在一起也很不错了,最重要的是还有继续进步的空间,听说 K社是无论本作如何都打算继续让这个制作组做下去,我觉得是很明智的,估计也是看到了这种上升空间和未来的发展。. |
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