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[杂谈]阿?你问我为什么用高脚水晶杯喝啤酒?——聊聊游戏创意与技术的不对称发展

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 楼主| 发表于 2010-11-30 12:18  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 依克西昂 于 2010-12-1 11:13 编辑

这看起来是个让人摸不着头脑的标题......所以,我想用几个例子来说明我想说的。

首先是著名的《汪达与巨像》。几乎每个曾经接触过它的玩家都会对其中气势磅礴而独树一帜的巨像战印象深刻。它与前一阵大热的《战神3》中的克洛诺斯战创意有些相似,但从gameplay的角度而言,早于《战神3》的《汪达》的战斗,仍然比《战神3》的克洛诺斯战做得更好——它几乎做到了“战斗的本身就是演出”,而非像《战神3》克洛诺斯战的拔指甲那样......即便有玩家操作的成份,但事实上仍然只是一个纯粹的演出,就像游戏中其他那些QTE一样。

我们可以这样说,无论是《汪达》还是《战神3》的克洛诺斯之战,这种惊人的创意都是在图像技术发展到一定程度后才可以被实现,或者说才能够接近作者想象中的效果。可以说,这是一种对硬件技术进步的完善利用,创意与技术的天作之合。我们无法在低端的硬件平台上获得相同的游戏体验——《汪达》无论如何也不可能诞生于fc时代。

再来看看另一个华丽的家伙——《ff13》。毫无疑问,《ff13》在图像表现上,延续了系列的一贯风格——你总是会觉得它或许是画面最好的rpg游戏,并且随着硬件平台的更新,一代比一代更华丽。

然而,比起《汪达》来说,这种随图像技术进步而带来的进化,是非常“被动”的——从“游戏体验”而言,除了视觉上的改变之外,并没有什么别的特殊之处——把《ff13》移植到fc上面并不是一个好主意,但为什么不能呢?除了图像上的差别外,整个gameplay仍然还是能够被比较完整地再现出来;如果我们回顾一下整个ff系列,《ff13》的架构并不陌生,甚至于在fc平台上,恰恰有与之极为相似的同系列作品——《ff3》。

最后是一个并不太知名的例子——《3D点阵英雄》。这游戏在ps3上发布,距今时间并不太长。总体而言,这个游戏的特点就是:游戏中的一切物体都由一些小立方体像素构成,形象地说,就是一个3D化的《勇者别嚣张》,只不过把正方形变成了立方体。而关于gameplay方面......几乎没有什么可以值得一提的地方......一个塞尔达式的动作游戏。

这是一个让人纳闷的典型。如果特色仅仅是“点阵”且只是图像上的,那么这个游戏为什么要出现在ps3上?毫无疑问,这是一个创意......可是这创意根ps3这样一个平台几乎没有任何“必要的关联性”——难道这个创意除了图像上的特点之外,在gameplay上就没有什么可以作文章的地方了吗?事实上,这个游戏也如人们所料的那样很快就湮没无踪了。

上面我们提到了4个例子。从“游戏创意与技术的结合”而言,它们表现出完全不同的理解力。虽然每一个作品都有着它们独到的创意,然而这种创意与图像技术的“契合度”各有不同——《汪达》可以说是创意与技术的亲密联合,缺一不可;《战神》相似,但创意本身略次之;《ff13》则有些“为了华丽而华丽”;《3D点阵英雄》则简直是创意与技术的错位,文不对题。

下面再来看看另一个影响深远的关键技术——网络化。同样的,还是从具体的例子出发:

值得一提的作品就是《恶魔之魂》。关于这款作品的评论很多,我们在这里不展开,仅仅关注它的网络部分。

《恶魔》的网络游戏部分极为独特。虽然本质上,它仍然是coop+pvp的模式,但它的形式非常值得其他游戏开发者思考借鉴:《恶魔》并非简单地把一个游戏由1player变成2players或者团战,相反地,它将网络要素与整个游戏的世界观与背景密切地结合在一起——在联网状态下,每个玩家所处的世界都可以理解为一个“副本”,其他玩家可以在自己的世界中的任何地方,留下带有信息的“印记”,而这些“印记”在其他副本的相同位置,可以被其他副本的玩家所看到。而某个玩家如果中途死亡,那么在他死亡的现场会留下“血痕”,而这个“血痕”也可以在其他副本的相同位置被其他玩家发现,并且通过它能够看到该死亡玩家死去前一瞬间的短暂影像。除此之外,与游戏本身的世界观设定非常契合的“侵入”和“召唤”两种“仪式”,分别实现了pvp和coop。

这种创意独特的表现方式,巧妙地利用网络要素,除了简单地增加游戏性外,极大地烘托了游戏本身的神秘氛围,使得游戏原本看起来虚无缥缈的世界观变得极富参与感——游戏本身的难度非常高,在你面临困境的时候却在某个角落发现了其他世界的玩家留下的提示,又或者在一个看起来很可疑的场景附近发现一处血痕,在残留的“凶杀现场”的影像中发现了潜伏于暗处的凶险......身临其境的互动感只有亲身体验后才能感受到。可以说,这又是一个将创意与技术完美结合的高超案例。

然而在“游戏创意对网络技术的利用”这一点上,白开水一样平淡的例子则数不胜数:

《神秘海域》——这又是个强力的家伙......然而我要说的是,它那普通得不能再普通的网络模式!相对于那让人流连忘返的单机内容来说,实在是有些狗尾续貂的味道。诚然,《神秘海域》的重点并非是网络模式,但相对于《恶魔》在这方面的表现而言,《神海》真的可能做得还不够好——把单机的人物、武器、场景素材拿出来做一个多人混战的mod,仅此而已?

时至今日,硬件技术的发展有目共睹,然而在这远比过去广阔得多的空间当中,“创意”的发展却并不那么令人满意。也许正因为是硬件技术的进步过于迅速,导致开制作者们过多地把注意力集中在简单的画面表现力提升或者多人游戏上面,而忽视了“创意”,反倒是过去简陋的平台迫使他们走上“创意取胜”的道路。以上只是对其中的两个方面,图像技术以及网络化与“游戏创意”之间的关联进行简单的论述,无论如何,我们都希望有更多有着与“次世代技术”相匹配的“次世代创意”的游戏出现;什么样的游戏方式才是次世代平***有的?当年随着硬件技术的进步,《vr战士》初代诞生、随之对ftg类游戏焕然一新的革新何时才能重现?

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发表于 2010-11-30 15:45  ·  上海 | 显示全部楼层
干吗一定要创意?
我们要的是完善!

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发表于 2010-11-30 15:54  ·  山东 | 显示全部楼层
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好文  由衷支持一下

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 楼主| 发表于 2010-11-30 16:22  ·  上海 | 显示全部楼层
nehalem 发表于 2010-11-30 15:45
干吗一定要创意?
我们要的是完善!

恩,追求完善也是必要的,但似乎不矛盾吧?

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发表于 2010-11-30 16:30  ·  北京 | 显示全部楼层
现在创意游戏凤毛麟角,从前几年起,一提到创意游戏就TM给玩家点阵,号称以游戏性取胜,其实玩下来也就是个二流作品,近几年真正的创意游戏有几个,有,多半也暴死,最近的例子就是最近的毛线卡比,制作创意游戏现在不单单是制作人水平问题,其中也有不少经济因素,这也是游戏业发展壮大至今的一种悲哀啊……PS:好文,挺楼主!

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发表于 2010-11-30 18:55  ·  上海 | 显示全部楼层
好的创意,加上先进的技术。。。。。。

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该马甲已买保险

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发表于 2010-11-30 19:01  ·  广西 | 显示全部楼层
游戏不能做到完美  
但是可以做到完善
创意才是现今游戏最缺乏的东西
但是风险太大   

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发表于 2010-11-30 19:15  ·  上海 | 显示全部楼层
lz说恶魔之魂的网络部分真的说的不错 再补充一点 恶魔之魂中有一个boss好像是随机召唤一个玩家来和你打 被召唤的这个玩家boss如果把玩家打死还有几率拿到这个boss的一个装备 非常有创意的设计 还有召唤玩家来协力冲关 被“邪恶”玩家入侵 找人pk等等  
不夸张的说 感觉即使diablo3出来也很难在网络部分上和恶魔之魂比 当然也不能说没缺点 至今没和同学联机成功过算不算

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发表于 2010-11-30 19:23  ·  广西 | 显示全部楼层
技术发展到今天,从技术的发展中受益最大的应该是模拟现实类的游戏了(典型的代表就是枪车球)。所以技术越是发展,模拟现实类的游戏就会越火热。反过来很多日式RPG都是“虚构出来的世界”,这类游戏优不优秀,要看制做者“虚构”的功力如何(也就是创意如何),不像模拟现实类的游戏那样有现成的现实世界的各种物理规则做参考,只要机能越高那么模拟出来的现实世界也就越真实。
     在进入了高清时代后,由于机能的大幅提升,重创意的日式RPG败给了侧重制做模拟现实类的枪车球游戏的欧美厂,也就可以理解了
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