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楼主: wjssym

看到关于NAOMI DC MODEL3的争论。。。更新

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发表于 2024-1-12 22:04  ·  广东 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2024-1-12 20:48
首先,model 3这个基板,不可一概而论。MODEL3 的step 1.0 1.5 2.0,是完全不同的三种硬件配置。

MODEL 3 ...

資料很詳細,看來SEGA的傳統就是堆料,從土星到MODEL3都是

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发表于 2024-1-12 23:53  ·  广西 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2024-1-12 20:48
首先,model 3这个基板,不可一概而论。MODEL3 的step 1.0 1.5 2.0,是完全不同的三种硬件配置。

MODEL 3 ...

naomi的多边形我觉得到不了这么多,可以参考我之前贴子里引用的国外那贴里面的数据
https://bbs.a9vg.com/thread-8935184-1-1.html
ps2的vf4数据是对的240万/秒,但要对等比较doa2(dc和naomi应该只有纹理的差别吧)我觉得应该是230万/秒除以2.5,也就是90万/秒左右应该才对
至于为什么要除以2.5,首先先看看我之前那贴的说法,如果认同再往下看。单单去掉建模背面多边形就要除以2,而实际截获的场景会比其他机种截获的更大,所以doa2除以2.5应该是差不多的,那个贴子后面的stg游戏甚至要除以10以上才得,否则就会看到dc版每帧5万面,而ps2版每帧却只有4千面的奇怪数据;同样,dc的doa2如果真是230万面/秒,对比gc的剑魂2却只有210万面/秒,也能明显感觉不对
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发表于 2024-1-13 09:10  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-13 22:36 编辑
bonedaugon 发表于 2024-1-12 23:53
naomi的多边形我觉得到不了这么多,可以参考我之前贴子里引用的国外那贴里面的数据
https://bbs.a9vg.com ...


单单就多边形顶点计算能力,连PS都有150万多边形,DC应该能算这么多。背面的多边形和贴图都不画那是之后的问题吧。

算力消耗大头是光影和特效渲染上。NAOMI能和PS2差不多建模的前提,是NAOMI的光影和特效差得多。同样的建模,PS2可以利用自己的其他架构资源和多余的性能,做出一些特殊效果,比如说战神2的空气震颤感,就是把上一帧画面送到内存,然后随即抖动渲染几十次叠加出来的。正常人,看到铁拳TAG和合金装备2开头十分钟,就不会再去想什么PS2 DC画面哪个好的问题了。

同样,PS2和GC XBOX的差距也不是多边形能力,而在于GC和XB在同样的多边形建模下,可以做出的画面效果,PS2要么效果差要么算力不够要么就做不出来。这就像PS和BLEEM的差距一样,PS没有贴图修正没有Z缓冲,同样的多边形数PS就是歪歪扭扭和抖动的。

至于MODEL3 ,real3dPRO1000强的地方也是它啥比的地方。它的算力不是通用的,各单元不会相互挤占但也不能挪用,没特效和满特效他都是100万多边形。是,堆多少个pro1000就有能多少百万个多边形,但是1个pro1000和10个pro1000,画面效果是一样的,做不出更多的效果出来。给它600万多边形,他也做不出VR战士4,PS2缩水版的也做不出来。甚至NAOMI和DC的画面质感都比MODEL3好。MODEL3上面质感最好的也就是VF3了,但是跟DOA2比起来,一眼假,贴图丑,平面感。DOA2虽然脸卡通一些,但是人物质感真实得多,不是那种一眼平面。其他的MODEL3游戏,都是一眼假。当然咯,这有可能是制作团队的风格,毕竟他们在DC做出莎木也是这种质感。所以这种东西,继续堆下去也没有意义。

还有格斗游戏的第一优先级是帧数稳定60帧,所以建模都是有余量的,拿来计算多边形能力,肯定不会是机能上限。而且SC2是PS2互换性基板的移植作品。

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发表于 2024-1-13 11:51  ·  广西 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2024-1-13 09:10
单单就多边形顶点计算能力,连PS都有150万多边形,DC应该能算这么多。背面的多边形和贴图都不画那是之后 ...

理论上去算多边形的话,数据都是没问题的,但如果要具体到游戏的话我觉得就不能都参考理论。背面多边形对大部分pc、游戏机来说是程序的问题(包括现在几乎所有游戏基于延迟渲染引擎也一样是程序),但移动端处理器和dc、naomi这些应该是gpu(显卡)的问题,它们属于硬件延迟渲染,这个对于国外那贴里的数据来说差别是非常大的,比如我说的那个stg游戏

算力不通用这个大多也是差不多的,除了光源和多边形是同一个算力来源可能适配大部分机器以外,xbox之前都是固定管线架构,也就是说很多实现特效的功能是固定的也不通用,剩下的就靠在帧缓存里面叠加了。比如ps2如果是单光源、单纹理贴图的话,多边形甚至应该是大于gc和xbox的,但双重纹理以上就需要靠多一套多边形渲染后叠加来获得了,(如果叠加效果的多边形完全重合)相当于多边形就少了,然后渲染这块也要消耗,对ps2来说渲染管线多可以分开同时工作;对于powervr2(dx6支持硬件双重纹理混合)来说,这时多边形数量是和ps2差距最小的,但再往上3、4重纹理混合,也要类似的操作,而且因为只有单管线,渲染时间是翻倍的,所以naomi 、dc这些如果增加特效实际上不是线性的性能下降而是几何级别的性能下降,包括前面说的光源,多边形增加不是剩给光源的算力减少这样线性的,而是增加的多边形也要算一遍光源这样几何级别的

model3应该是纹理显存小和纹理压缩的问题,纹理细节没法和naomi比;但质感靠的是光源(模拟直接反射)和纹理(模拟漫反射)两者结合,model3还是半斤八两或有优势的,特别是后面的版本,毕竟naomi的多边形和光源是naomi2才加强的
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发表于 2024-1-13 20:32  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-13 20:36 编辑
bonedaugon 发表于 2024-1-13 11:51
理论上去算多边形的话,数据都是没问题的,但如果要具体到游戏的话我觉得就不能都参考理论。背面多边形对 ...


单单是光影效果这件事情,MODEL3就是一塌糊涂的,大概就PS水平吧。

举个例子,MODEL3好像就是只有光源和物体之间的光照关系,物体和物体之间是没有相互影响的。所以VF3环境的光影都是画上去的假的,两个人物之间,甚至人物身上几个部件之间也是没有。比如说,结城晶的脑袋就对于身体的光照是没有影响的。这种脖子接缝,NAOMI的DOA2可没有。 VF3已经是MODEL3上画面最好的游戏了,其他的游戏画面更差。

这种怎么办?就按照脚底下那个影子的方式,每个部件都做一个影子,跟光照一起取个值决定颜色,然后投在身上?

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发表于 2024-1-13 21:22  ·  广西 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2024-1-13 20:32
单单是光影效果这件事情,MODEL3就是一塌糊涂的,大概就PS水平吧。

举个例子,MODEL3好像就是只有光源和 ...

以前的建模水平还比较初期,角色肢体是像积木一样不同的几块拼成的(vf3可能是几十块)。类似的马里奥64里的马里奥,n64版的多边形比ds版的多快一倍,但实际上ds版还更圆滑没棱角
然后一个人变成了几块不同的“物体”了,加上光源没有不同物体的遮挡关系,只要在范围内都一样计算和渲染,结果就这样了,97、98年以前的大部分3d游戏应该都有类似的问题,比如马里奥64、ff7,甚至可能部分预渲染的3dcg我怀疑都会有这个问题
model3我觉得那款星战画面就非常好
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发表于 2024-1-13 22:08  ·  上海 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2024-1-13 21:22
以前的建模水平还比较初期,角色肢体是像积木一样不同的几块拼成的(vf3可能是几十块)。类似的马里奥64 ...

其实96年的蛊惑狼就通过扭曲变形而不是骨骼关节来改变物体形状。单单论关节骨胳么,1997年的行星格斗2看着都比Vf3好。

MODEL3后来的游戏都这德行,比VF3还难看。光影也是更差。不过么,也许铃木那帮人,就喜欢这么建模,莎木也这样,身上贴满假光影,但真光影效果极其简单。

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发表于 2024-1-13 22:30  ·  上海 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2024-01-13 09:10
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-13 10:24 编辑



单单就多边形顶点计算能力,连PS都有150万多边形,DC应该能算这么多。背面的多边形和贴图都不画那是之后的问题吧。

算力消耗大头是光影和特效渲染上。NAOMI能和PS2差不多建模的前提,是NAOMI的光影和特效差得多。同样的建模,PS2可以利用自己的其他架构资源和多余的性能,做出一些特殊效果,比如说战神2的空气震颤感,就是把上一帧画面送到内存,然后随即抖动渲染几十次叠加出来的。正常人,看到铁拳TAG和合金装备2开头十分钟,就不会再去想什么PS2 DC画面哪个好的问题了。

同样,PS2和GC XBOX的差距也不是多边形能力,而在于GC和XB在同样的多边形建模下,可以做出的画面效果,PS2要么效果差要么算力不够要么就做不出来。这就像PS和BLEEM的差距一样,PS没有贴图修正没有Z缓冲,同样的多边形数PS就是歪歪扭扭和抖动的。

至于MODEL3 ,real3dPRO1000强的地方也是它啥比的地方。它的算力不是通用的,各单元不会相互挤占但也不能挪用,没特效和满特效他都是100万多边形。是,堆几个pro1000就有能几万个多边形,但是1个pro1000和10个pro1000,画面效果是一样的,做不出更多的效果出来。给它600万多边形,他也做不出VR战士4,PS2缩水版的也做不出来。甚至NAOMI和DC的画面质感都比MODEL3好。MODEL3上面质感最好的也就是VF3了,但是跟DOA2比起来,一眼假,贴图丑,平面感。DOA2虽然脸卡通一些,但是人物质感真实得多,不是那种一眼平面。其他的MODEL3游戏,都是一眼假。当然咯,这有可能是制作团队的风格,毕竟他们在DC做出莎木也是这种质感。所以这种东西,继续堆下去也没有意义。

还有格斗游戏的第一优先级是帧数稳定60帧,所以建模都是有余量的,拿来计算多边形能力,肯定不会是机能上限。而且SC2是PS2互换性基板的移植作品。


个人比较赞同这里说的,model3的特效无论是做的复杂还是简单,多边形就是只有那么多,而如果从表现度来说的话,model3的最大问题对比dc和naomi是多边形一看就很少,所以画面表现相对就显得粗糙,优势就是一个发色和帧率,同样的情况,dc,namoi相比ps2的视觉表现度,最大的问题也是游戏普遍多边形一看就是少得多,同时还特效一看就很简陋,扁平,优势只是一个类高清化。
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发表于 2024-1-13 22:57  ·  上海 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2024-01-12 20:48
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-13 03:41 编辑

首先,model 3这个基板,不可一概而论。MODEL3 的step 1.0 1.5 2.0,是完全不同的三种硬件配置。

MODEL 3的STEP1.0,也就是做了VR战士3 和3th的那块基板,CPU主频只有66Mhz,显示单元是只有 2个Real3DPro1000模块,芯片型号SEGA 315-5830,主频50Mhz。

Real3DPro1000这个图形单元,从说明书上看,就是每秒100万多边形生成能力,33000个多边形x30帧,或者16500个x60帧。就是加粉丝的网站,把这100万多边形的能力说成是相当于其他主机的200万的能力,但是产品说明书上说如何计算要具体看使用者。我觉得,如果是按照顶点计算的话,最多多出三分之一的顶点,也就是133万三角多边形。按照厂家的说法,这些多边形都是贴图抗锯齿之类全都做好的,因为所有单元都是分开工作互不干涉的。而且可以串联,2个Real3DPro1000的话200万个。这200万是多边形的上限,因为Real3DPro1000的功能是分开的,用来干别的活的那些单元就算不干活,也没办法拿来多生成更多多边形。而且说明书上说,Real3DPro1000的多边形和光源点是矛盾关系,每一帧多一个光源就要减少一个多边形。所以MODEL3的画面,要么光源很简单,要么多边形少。

而且在说明书上说,每个Real3DPro1000标配8MB显存,如果完全当作多边形缓存可以存放10万个多边形。但是SEGA留给MODEL1的多边形缓存只有4MB,也就是5万个多边形,就算一下子都放进画面里,一秒钟也就只有300万,何况这只是当前场景可能要用得到的所有模型,所以每秒多边形数肯定是低于300万的。这个4MB是多边形数的瓶颈,应该是SEGA认为依照MODEL3的性能和设计的游戏,根本不需要更多的多边形缓存。包括前面说的光源和多边形抢资源之外,还有为了不掉帧也必须留出一定余量。

然后到了MODEL 3 STEP1.5,主频100Mhz,显示单元还是两个 2个Real3DPro1000,主频提升为66Mhz,型号SEGA 315-5830-B。性能计算么也很粗暴,就是1.3倍。

我认为到此为止,实际上NAOMI 还是强于MODEL3的。毕竟按照格斗游戏的建模来说,DOA2一个角色就有七八千,场景1万,加一起乘以60帧,也有150万了。

另外据VF5制作人采访时透露说,VF4每个角色1.2万多边形,背景5万。也就是实际每秒400万多边形。而PS2么,据研究建模缩水到了角色7000~8000,按这个比例算,就算是六折,那也有240万了。而PS2的铁拳TAG,据说每一帧3万出头,60帧的话180万多边形。

然后到了MODEL3 step 2.0,规模就不对了。首先,CPU的主频被提升到了166Mhz。其次,又开始堆Real3DPro1000单元了。但是这里有个问题,就是如果按照粉丝网站写的数据,有6个Real3DPro1000 型号315-6060,根据网站数据倒是退回50Mhz了。但是按照实物图片来看,只能找到4个 315-6060,就是图片上旁边有显存围着的芯片,而另外附近两个很像的芯片是315-6059,也是图形处理芯片。这个东西性能计算也还是很粗暴,4个就是400万,如果真有6个就是600万。如果按照这样算,那么就至少在多边形能力上是超过NAOMI的。

MODEL3本来就是一个很奇葩的硬件。他就是典型的极端低U高显,CPU的内存到step 2也还是8MB,GPU的规模却在不断往上堆。但是似乎堆到后来,SEGA自己也应该觉得,这种原始的多边形原始光源原始贴图他的画面特征还是停留在上个时代了,而且不可能继续堆了。于是换了一个新东西,naomi,开始了新一代的堆堆堆。

https://retrocdn.net/images/7/75 ... ductDescription.pdf
https://segaretro.org/Sega_Model ... p.3BGB.2Fs_ROM_55-0



doa2的极限多边形应该就差不多那么多了,记得貌似同屏长时间3个角色出现维持几秒的tag模式,背景是只有一个固定的擂台可以选择,背景相对很简单,说明多边形极限就在那了,做不了任意场景都可以换人且同时2vs1甚至2vs2保持画面不拖慢,避免影响流畅度,而铁拳tag貌似也没有长时间同屏2vs1的场景。
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发表于 2024-1-13 23:21  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-13 23:27 编辑
raywl 发表于 2024-1-13 22:30
个人比较赞同这里说的,model3的特效无论是做的复杂还是简单,多边形就是只有那么多,而如果从表现度来说 ...


我觉得不是因为model3多边形太少,而是光影太差。MODEL3的所谓光影,就是光源照过来,正面亮背面暗,没了。也不可能对别的物体投影,也不可能对自己投影,这就等于连最基本的物理现象都表现不出来。没有光影这就导致,画面多边形再复杂,贴图再精细,看上去也没有立体感。当一堆多边形上面没有光影效果的时候,那就只有最外圈的物体轮廓你能看出多边形数量差别,正面那里一个多边形和100万个是一样的。没有光影就没有凹凸,那看上去就是一个平面,而且贴图越复杂越乱,就越显得平面。所以你感觉MODEL3多边形少。
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