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[讨论] 为什么3D游戏都是有锯齿的?

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 楼主| 发表于 2011-5-13 16:34  ·  黑龙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
3D游戏发展到现在为什么还有锯齿?还要反锯齿?
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发表于 2011-5-13 17:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
请在显示器上画个圆看看!

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发表于 2011-5-13 18:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
推荐LZ去看一本叫计算机图形学的书 谢谢合作
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发表于 2011-5-13 18:38  ·  云南 | 显示全部楼层
LZ吧你自己打的字截圖...

讓后放大....自己看看....

然後LZ再找個放大鏡對著自己使用的顯示設備仔細地看看除非你用的是視網膜顯示屏否則

你的視網膜任然看得到每個像素點...

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 楼主| 发表于 2011-5-13 21:09  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 玩具兵 于 2011-5-13 21:15 编辑

LS.....你的签名放大10倍也没锯齿,自己看别装的那么高深..........你不如让我拿超级显微镜看自己的头发丝,边缘也是有锯齿的,是这意思吧

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发表于 2011-5-13 22:04  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 肯扬♀马丁 于 2011-5-13 22:08 编辑

3D模型是由polygon(多边形)组成的,顾名思义,就是三角面、四边面、五边面等。

举个例子,一个正方体有六个面,也就是说,一个箱子的模型,就是六个四边面。越复杂的模型,需要的面就越多。

在游戏引擎中通常都是三角面和四边面,也就是说你看到的模型都是由几万甚至十几万个三角形、四边形拼凑而成的,然后经过游戏引擎的曲面平滑处理,使表面看起来光滑而不是楞楞角角,然后在模型上以UV的坐标分布贴上材质贴图,一个有形有色的形体就展现在屏幕上了。

但是,即使是经过一定的平滑处理,由多边形堆砌成的模型仍然会有那些肉眼看不清的“棱角”由于数量太多而距离较远,所以你看到的就成了锯齿。

模型所用的“面”越多,模型就显得越平滑,细节越细腻,反之就越假,那些方块手、方块胳膊,就是由于“面”太少造成的。

锯齿除了模型的多边形数量少以外还有一个原因,就是在渲染的时候像素的填充率,越是渲染能力强的显示卡,在进行“抗锯齿”(抹掉那些造成锯齿的像素再加以适当填充,相当于一个修补)时效果越好、性能下降越少。而目前的XBOX360和PS3的显示卡性能还不足以完美的进行抗锯齿,尤其PS3的显示卡在这方面表现十分不佳。

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发表于 2011-5-13 22:15  ·  香港 | 显示全部楼层
楼主蛋痛, 喜欢山寨显屏, 锯齿出现找A9喷,正版高清显屏支持不
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久美・留美「くみ・るみ」

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发表于 2011-5-13 22:22  ·  云南 | 显示全部楼层
本帖最后由 lumikumi 于 2011-5-13 23:18 编辑
玩具兵 发表于 2011-5-13 21:09
LS.....你的签名放大10倍也没锯齿,自己看别装的那么高深..........你不如让我拿超级显微镜看自己的头发丝, ...


汗....我何必裝????

我拿過Adobe和Autodesk的認證......

你知道計算機成像的原理嗎????如果你知道就不會問出這麼幼稚可笑的問題了....

比如你用CAD繪製一根線....其2D線段的記錄就是兩個端點的座標....

連接兩個座標的線段是矢量生成的....也就是說可以無限放大....經由你的顯示設備顯示這個線段的時候必然會有鋸齒...

線段是由無數的點繪成...然後你的顯示設備像素沒這麼多點..只能使用現有像素來差異連接...角度以及距離都會按照你的像素點四

捨五入.....所以你在繪製非垂直或者是水平線段的時候就會產生鋸齒.....

當然這個也和你的場景分辨率有關不管是3D環境還是2D環境場景分辨率高於輸出分辨率最好....

輸出分辨率就是場景中的一個鏡頭....而且還和這個鏡頭捕捉到的分辨率和焦距有關...
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发表于 2011-5-13 22:24  ·  云南 | 显示全部楼层
本帖最后由 lumikumi 于 2011-5-13 22:33 编辑

IP4的Retina(視網膜)屏幕









這個是真正的不需要任何放大后再等比縮小處理的真正意義上的“硬件”抗鋸齒....

每個像素點幹好達到人眼不能識別的大小...也就是說是需要用原始分辨率輸出的畫面就可以做到“物理抗鋸齒”

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 楼主| 发表于 2011-5-13 22:28  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
8L,720P的图片放大几倍也没锯齿,720P的游戏不放大就明显锯齿放大了根本没法看,根本就不相关联的东西,一个是2D的一个是3D的,锯齿的原因能一样吗。计算机成像原理和3D游戏有锯齿有关系吗?愿闻其详
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