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楼主: 玩具兵

[讨论] 为什么3D游戏都是有锯齿的?

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发表于 2011-5-14 20:28  ·  广东 | 显示全部楼层
       应该说2D和3D的锯齿程度其实是一样的,像早起的2D游戏,也是许多锯齿(马塞克),后来的加了AA而已。
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精华
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发表于 2011-5-14 23:12  ·  江苏 | 显示全部楼层
我觉得2D的画面锯齿更多

骑士

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精华
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发表于 2011-5-15 01:04  ·  北京 | 显示全部楼层

所谓的锯齿就是显示器使用方形像素点阵导致的阶梯状轮廓线。

任何液晶、显像管等显示设备都会有这个问题。

解决锯齿有两种方法,一种是把像素点做的更小,肉眼难以识别锯齿(如IP4的屏幕),另一种叫做“抗锯齿”,也叫做AA(全屏抗锯齿就是FSAA)。

所谓的AA,一般来说是指,在一条轮廓线的周围,搭配相近的颜色,让锯齿变得不明显。

如图


A是单像素线,B通过加入两种灰色,让线和背景有一定过度,让锯齿变得不那么明显。

但是这种方法有限制,就是物体要和背景融合才行。不管在3D还是2D游戏中,往往做不到这点。所以有另外一种抗锯齿方式,就是先以更高的分辨率渲染,再缩小。比如最终需要一张100x100的图,那么就先生成一个200x200的,然后再缩小回去,从而达到抗锯齿的效果。

在游戏中(无论2D、3D),一个物体都是在一个透明的背景下存在。因此最外层的轮廓只能是透明或不透明,而目前的技术都是不用半透明的(以我所知而言)。所以3D游戏在物体的轮廓交错时候锯齿就特别明显。其实2D游戏也是这样的。

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发表于 2011-5-15 07:28  ·  美国 | 显示全部楼层
太有趣了,这贴。。。。。。。
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发表于 2011-5-15 10:54  ·  云南 | 显示全部楼层
bluekelly 发表于 2011-5-15 01:04
所谓的锯齿就是显示器使用方形像素点阵导致的阶梯状轮廓线。

任何液晶、显像管等显示设备都会有这个问 ...

說得很好很詳細....

AA需要3D Model融合到3D場景中才行...然後

輸出分辨率以及建模圖層無限放大....然後再按輸出設備所能達到分辨率輸出
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