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楼主: andywanll

model2,ps,system11/12,tecom tps system的画面特点(41-45楼对比截图更新)

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发表于 2011-5-23 17:14  ·  法国 | 显示全部楼层
嗯,行星格斗画面确实有板有眼,但缺乏特色。可能是人设不够吸引人。
我们好像忘记了神游擂台。纵观之,史克威尔明显对清晰度情有独钟。不惜采取比较简单的材质。
神游擂台PS版画面流畅度,场景,特效都很好。人物建模留下印象不太深。当时在PS上流行不缩水移植。神游擂台移植度杯具了。另外史克威尔打架游戏的系统一直不受市场待见。rby是我见过说这类系统很来感的唯一一人。-_-!!

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发表于 2011-5-23 18:01  ·  上海 | 显示全部楼层
话说PS为什么没有推出TK TT,论机能TK3可移植,TT应该也没问题,最终只有PS2版。那游戏因为没PS版一直无缘享受,后来很久后买了PS2,但由于次时代4代出来了,对TT没什么兴趣了。Namco很奇怪的策略。

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发表于 2011-5-23 18:18  ·  法国 | 显示全部楼层
个人觉得刀魂没有移植比铁拳TT要遗憾。铁拳TT内存要求高,技术难度大。
魂之利刃的利刃大师模式太让人投入了,刀魂如果移植PS的话,就有可能玩到进化版的利刃大师模式。
该用户已被禁言

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发表于 2011-5-23 18:23  ·  上海 | 显示全部楼层
TT的基板应该是system22,PS无移植可能

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发表于 2011-5-23 19:36  ·  上海 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2011-5-23 18:23
TT的基板应该是system22,PS无移植可能

system12 谢谢!

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 楼主| 发表于 2011-5-23 20:01  ·  上海 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2011-5-23 13:29
PS铁拳3的解析度好像是320x480,绝对是机能顶尖的表现

街机可是640*480了。

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 楼主| 发表于 2011-5-23 20:04  ·  上海 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-5-23 01:14
刀刃高光效果,其实是贴图,不是反光。要说做,PS肯定可以。但是显存小就没做。

别的没啥要说的。截图贴 ...

只想表达dc的刀刃反光没什么好神的,system12本身就有的,非dc原创。倒是因为dc的贴图清晰了,反而近视角的表现上,让这反光的贴图感暴露无疑,增加了“贴图感”。

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 楼主| 发表于 2011-5-23 20:06  ·  上海 | 显示全部楼层
raiya6 发表于 2011-5-23 03:20
VF remix也是ARC先出的,STV基板,跟SS互换。

TOBAL1和VF1接近。

tobal1有vf1的风格,主要是多边形太“原始”。tobal2采用了圆滑技术,但贴图几乎没(直接在多边形上着色的感觉,这点和tobal1/vf1比,没有进步)

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 楼主| 发表于 2011-5-23 20:09  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-5-23 21:22 编辑
gtachen 发表于 2011-5-23 11:50
好贴,玩过街机版的TK3都知道PS版缩水程度,双层背景变成单层,当然TK3根本没有3D背景,纯2D CG贴图,就层数 ...


我没仔细看,但我觉得system12应该是3d的背景,那个李小雨场景的游乐场木马,转啊转的,2层2d贴图不能搞定的吧。而且其他场景,比如亭子什么的,我都粗粗看了,人物移动造成的变化很大的。

要说双层CG图片,我看也起码4层了,下图。有些场景只有双层背景贴图,非3d建模,比如极光那个围起的森林场地。但很多场景都是3d简单建模(少量的多边形,加上贴图),那个年代应该算真3d场景了,而ps版是单层一张纸。

还有一些图可以看到明显角度变化而变化。

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 楼主| 发表于 2011-5-23 20:13  ·  上海 | 显示全部楼层
model2的棱角还是多边形的运用问题,一句话,如果要处理得像ps那种感觉,那个什么vr站警系列,死亡之屋这种同屏敌方角色众多,背景也3d的游戏,明显考验多边形能力要求足够多,这种游戏,人物再也看不到类似vf2,doa,格斗之蛇这种多边形还是整体非曲面的现象了,因为每个人物的多边形不够用了,所以采用类似ps这种混的方式。
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