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楼主: 人修罗1983

社長が訊く「パンドラの塔」掲載 完成版 人修罗1983翻译

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 楼主| 发表于 2011-6-3 12:57  ·  上海 | 显示全部楼层
山上
わたしはこのまま終わるのはイヤだったんですよ。
はじめ、中野さんは「2カ月で終わらせるから」と曲げないから、
「ここで終わるって、お前、それ本気か!」と、
ずーっと議論していたんです。
「本心を言ってみな! 本心を言ってみな!」と。

我不希望如今这个样子就算成品的结束,因为中野说了花2个月完成.于是我一直争论着[你说这样就结束了?这是你真正的想法吗].说出你的真心想的,说出你的真心想的,我反复的问.

山倉
熱いですね・・・。

很激烈啊.

山上
熱かったよね、けっこう。

确实很激烈

中野
実際、いくつもほかのゲームが動いていたので、
発売のタイミングも考えて早く仕上げたほうが
いいんじゃないかって思ってしまったんです。

实际上,很多游戏都在贩卖了,考虑到贩卖的时间点,快点结束的话早点发卖是比较好的.

岩田
でもね、セレスへの感情移入はこのゲームの生命線なので、
わたしも山上さんをたきつけていたんですよ。

但是,游戏的生命线是赛蕾丝的感情代入.我和山上也纠结于此.

山上
そう。わたしも岩田さんから同じことを言われていたんです。
「山上さんが最初にやりたかったことは実現できていますか?」
とモニターの直後に言われて、その言葉にグサッ!! っときて。

但是,岩田先生也对我说了相同的话.在视屏的最后他对我说了这样的话:山上先生,你实现了你本来想做的东西了吗?

岩田
キツイ質問でしたよね。
でも、そこへのこだわりを捨てた作品が
お客さんに響くはずがないと思ったんです。

我当时的提问很严厉啊.但是如果自己不拘泥于此,这样的作品是得不到玩家的认可的.也不能取得反响.

山上
でもあのとき、どうすればセレスを好きになってもらえるのか、
答えがないところで悩んでいたので、それがすごく苦しい時期でした。
そのあとセレスへの気持ちのヒントをもらったあとは、
非常に早かったので、思い切ってよかったなと思います。

但是如何喜欢上赛蕾丝,怎么也想不出方法,是苦恼期啊,之后得到了灵感,那是非常快的,根本没有想到会做成这么好.

中野
そうですね。
その言葉をいただいて、僕も最後までつくりきろうと思いました。
ガンバリオンさんにも覚悟していただいて、
いったん録ったセレスのボイスも全部捨てて、
セリフ内容から録り直していただきました。

是的,是啊听了那个话之后,我也做到了最后.ガンバリオン的大家有了新的觉悟,之前录制的赛蕾丝的动画全都扔了,全部重新录制.

山倉
はい、あれからは本当に会社にこもりっきりでした。
より共感を得るように切なく、帰りたいと思えるような
女性になるように、セレスのセリフやシーンをすべて直しましたから。
ちょうどマスターの1年前くらいでしたが、
社内にこもっていて外に出なかったので
体重が10キロぐらい落ちてしまい、
公の場に出られないくらいで。
それくらい本当に大変だったんですけど、
岩田社長に最初にプレゼンさせていただいたとき、
「山倉さん、最初にやりたかったことを忘れないでくださいね」
と言われたことを、その頃ずっと思い出していました。
わたしたちはどうしてそれができなかったんだろうと、
本当にくやしさでいっぱいになりながら。

是啊公司大家齐心协力,为了得到玩家的共感,为了回到赛蕾丝身边,自己像女性一样,重新把赛蕾丝的对白和动作等全部做了.那是成品出来的1年前,整天在公司不出门,体重也瘦了10KG,几乎不去公共场合.我一直记着当初岩田先生给我企画的时候对我说的话:你别忘记你当初想做什么.如果我不能实现自己想做的真的会很后悔的.

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 楼主| 发表于 2011-6-3 14:14  ·  上海 | 显示全部楼层
岩田
こうして、ようやく『パンドラ』が完成しましたね。

那么这样终于把潘多拉给完成了罗.

山上
はい、本当に時間がかかりました。
セレスに対してお客さんに共感を持ってもらうことが、
当初思っていた以上に多様で、なかなか完成が見えませんでした。
確かに日常生活でもいきなり人を好きになることはなくて、
いっしょに過ごしていくうちに「いいよな」って思うんですよね。
普通は気づくんですが、つくっているときはわからなかったんです。

真是花了不少时间啊,对于赛蕾丝的感情,希望得到玩家的共感,其实这比当初想的要更多样化,当初看起来怎么也完成不了啊

岩田
日頃はそういうふうに考えて生きていませんからね。

平时可能根本考虑不到这些.

山上
でも去年の春以降は、セレスへの感情面が
どんどん上がっていくのがうれしくて、
セレスに共感できるようになると、
本当に自分がセレスと恋をしている感じになるんです。
セレスを好きにさせようとしてうまくいかなくて、
共感してもらおうという方向にしたら、
自然とセレスを好きになれたんです。

去年开春后,对于赛蕾丝的感情面慢慢的好了起来,也有了共感,就好像自己在和她谈恋爱一样.虽然还不能做到完全让玩家喜欢上她,但是有了共感这个方向也是好.自然的慢慢喜欢上她.

山倉
山上さん、泣かれていましたよね(笑)。

山上还哭了呢.

山上
そうなんです(笑)。
とにかく、テストプレイをする人たちからも、
「セレスはこんな子だから、こんなこと言わない」
ってコメントをもらうんです。
そこを直していくと、ますますセレスがセレスになっていくんです。

是的.测试成员他们说:赛蕾丝是这么的女孩子,她是不会说这种话的.于是进行调整让她更像她.

岩田
セレスへの思いは、ガンバリオンさんのなかでも強まりましたか?

这么考虑赛蕾丝,是否你们也变强了.

芳賀
はい、より強くなっていきました。
開発スタッフのなかでブレていたセレス像が、
ご指摘いただいてからは、やっと固まってきた感触がありました。

是的更强了,开发成员都觉得原来总感觉不对的赛蕾丝,她的存在感更强了

入江
とくに変身後のデザインが変わってから、
みんな「ああ、セレスかわいそう・・・」って感情になりまして、
一刻も早く助けてあげなきゃと思うんです。
その絵が録り直した声とあわさったとき、
「これは本当にいける」と確信しました。
いままで見てきたわたしたちでも胸に迫るんだから、
これをはじめて見たら、きっと胸につきささる作品になるのではと。

特别是变身后的设计改变后,大家都觉得赛蕾丝太可怜了.都想赶快去救她.看了重新录制的动画,大家都觉得现在这个可行.对于一直关注这个作品的设计者们都震撼了,如果是对初次玩的玩家来说一定也可以震撼.

山倉
あの・・・とは言っても、
あまり刺激的なシーンばかりだとつらくなるので、
明るいシーンもたくさんつくりました。
青空の下で歌ったり、お花を摘んだり、
見ていて明るくうれしくなるようなシーンを入れてます。
同情だけでなく本当にセレスを好きになってもらえるようにしています。

怎么说呢,一直是那种刺激恶心的画面的话大家会很累的,所以也做了明快的画面,比如赛蕾丝在青空下的歌唱,采花等,看了心情也会好.并非同情而是会真正的喜欢上她.

山上
結果的に、セレスという女性がつらい境遇でも決して
希望を捨てない、芯の強い人物像になったんです。
だからこの子を守りたいという気持ちを抱くことができるので、
いちばん軽い変形をしただけでも申し訳なくなってきて、
「ごめん、ごめんね! 俺がもうちょっと早く帰ってきたら
 こんな目にあわないですんだのに! ほんっとうにごめん!!」
と、画面に言うぐらい・・・(笑)。

最后赛蕾丝被刻画成一个在困境中也不放弃希望,有着内在的角色.因为大家会抱有想保护她的感觉,即使她只是略微变形,大家也会对画面说:对不起对不起,如果我快点回来你就不会变成这个样子...

岩田
画面に思わず謝ってしまうんですか。

大家会对画面情不自禁的道歉吗?

终结者

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发表于 2011-6-3 14:53  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 龙如2010 于 2011-6-3 15:20 编辑

我这个人真是……看着看着居然就有点想……我想对开发这款游戏的所有人说,你们所创作出来的塞蕾斯很我非常喜欢,是的,我喜欢上了塞雷斯,而不是能登XD~

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 楼主| 发表于 2011-6-3 15:10  ·  上海 | 显示全部楼层
山上
そうなんです。
だから塔の攻略が楽しいのに、
「もうそろそろ帰ろうか?」ってすごく慎重に考えるんです。
そのバランスが楽しくてしょうがないんです。

是的,虽然塔的攻略很开心,但是也会很慎重去考虑[是否该回去了],这种平衡性既有趣又无奈.

中野
セレスに共感できる部分がしっかりできあがったことで、
実際、マリオクラブでプレイしてもらっても、
たまにセレスをうっかり"獣の姿"にさせてしまうと、
「ああごめん!」って感じになってくれるんです。

由于自己和赛蕾丝有了共感,所以我去玩[马里奥的俱乐部]的时候,突然也有一种愧疚感,好像马里奥的角色也要变怪物了.

岩田
マリオクラブの人も「ごめん!」ってさけぶんですか?

你对[马里奥俱乐部]的角色说了对不起吗?

中野
はい。最後には「セレスを放ったらかし」とか、
「帰るのが面倒くさい」とかいう心理にはならなくなりました。
だからすごくそこに関してはうまくいったのかなと思っています。

是的,最后总是放不下塞蕾丝,也没有感觉到回去比较麻烦,所以这方面觉得还是刻画成功了.

岩田
いまの話を、中野さんが淡々としゃべることが
たまらなく面白いですね。

现在的话,和中野先生这么一交流觉得很有趣啊.

山上
そういう感情、普段はあんまりないもんね(笑)。

这种情感,平时玩游戏没有的吧.

中野
そうですねえ・・・(笑)。

好象是的.

岩田
中野さんも「ごめん」と思うんですか?

中野先生认为这种对不起是什么心情.

中野
はい。感情移入できます、すごく。

是很强烈的感情代入.

岩田
いま考えると「2カ月でなんとかします」
というのは・・・甘かったですね。

现在来想花2个月就可以重新做好的话,实在太天真了.

中野
小さくおさまろうとしていたことは・・・
お恥ずかしい限りです(笑)。

想缩小到最短的想法真丢脸啊.

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 楼主| 发表于 2011-6-3 15:11  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 人修罗1983 于 2011-6-3 15:12 编辑
龙如2010 发表于 2011-6-3 14:53
我这个人真是……看着看着居然就,我想对开发这款游戏的所有人说,你们所创作出来的塞蕾斯很我非常喜欢,是 ...


我还没有开始游戏,也没有看过画面...龙如是否开始了?
我通过翻译我只是觉得,制作很用心...相当用心

我另外想说:大家玩游戏前可能是觉得因为能登所以玩,现在大家是否觉得因为用心制作的作品,所以要玩呢
另外我一直支持龙如这种买正版的

终结者

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发表于 2011-6-3 15:23  ·  广东 | 显示全部楼层
人修罗1983 发表于 2011-6-3 15:11
我还没有开始游戏,也没有看过画面...龙如是否开始了?
我通过翻译我只是觉得,制作很用心...相当用心

...

当然是开始了,现在进度很慢,第五座塔刚开始攻略。潘多拉之塔确实是用心之作,游戏制作者想表达的东西我现在也觉得很认同。

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 楼主| 发表于 2011-6-3 15:27  ·  上海 | 显示全部楼层
7.穿越漫长的隧道

岩田
最後にこれだけは伝えたい、という思いを聞かせてください。
まずは山上さんからお願いします。

最后大家有什么要对玩家说的.首先山上先生开始.

山上
映画やドラマで感じるような絶妙な感情の揺れ動きを、
このゲームで感じていただきたいなと思っています。
「ゲームなんて・・・」と思われている方にこそ、
ぜひやっていただきたいんです。
「ゲームで心が動くんだ」ということを
本当にわかっていただくことができますので。

希望大家会像看电影和连续剧一样随着内容而有自己情感的波动.对于那种轻视游戏的人请试着玩一下.希望大家明白,游戏也可以使人心动.

岩田
アクションゲームに慣れていない方は、遊ぶのは大変ですか?

不擅长动作游戏的人会觉得累吗?

山上
大丈夫だと思います。
まあ途中で、ほどよくゲームオーバーになることがありますが、
それでも「いや、俺がやらねばセレスが!」って気持ちがまさるので、
一度や二度のゲームオーバーはぜんぜん苦痛ではないはずです。

我认为没有关系,可能游戏中会GAME OVER好多次,但是如果想着自己不努力赛蕾丝就危险了,有这种心情的话,1次2次的GAME OVER是不会有任何感觉的.

岩田
ところで、女性のお客さんはこれをどう遊べばいいですか?

换言之,女玩家可以玩这个吗?

山上
同じです。最終的に、ちゃんと志を持ったひとりの人間として、
セレスという人物像が設計されているので、
女性から見ても「この子を助けたい」って気持ちは変わらないと思います。
わかりやすく言えば、子犬を「かわいい」と思うような感覚で
セレスと接することができるので、感覚的には男性も女性も、
同じ気持ちで楽しんでいただけると思います。

那是一样的,其实和男玩家一样,因为赛蕾丝被设计成这种的样子,女性看了会觉得我想拯救她,这种心情是一样的.简单说,看到小狗大家都会说好可爱啊,那么这种情感男女都一样.

岩田
では中野さん、お願いします。

中野先生,论到你了.

中野
では僕は、ゲーム面の話から。
プレイに集中してもらえるよう、複雑なカメラ操作はなくしました。
敵にやられたときも直前のチェックポイントから
すぐにリトライできる機能を用意していますので、
アクションゲーム初心者の方でもすごく遊びやすくなっています。
自由にプレイできるなかで、自然とセレスに感情移入していく、
そんなところを楽しんでもらえればと思います。

那么我谈一下游戏面,为了方便游戏,复杂的镜头操作是没有的.如果被杀了会在之前一点的地方重新复活重来,对于动作游戏新手这是很方便的.高自由度的去玩,就会自然和赛蕾丝代入感觉,可以给大家带来快乐.

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 楼主| 发表于 2011-6-3 15:38  ·  上海 | 显示全部楼层
岩田
はい。入江さん、お願いします。

那么轮到入江了.

入江
全体の話でいえば、ひとつひとつの要素だけを抜きだすと、
「こういうゲーム、あったよね」というものはあるかもしれません。
ただ『パンドラの塔』というひとつのタイトルを遊んだとき、
いままでさわったことのないゲームになっていると思っています。
塔でのアクションとセレスへのつくり込み、
いわば、ギャルゲーとアクションを足したような感じです。
それから、十何体かいる"主(あるじ)"というボスの
デザインすべてに、ある遊びを盛りこみました。
つぎはどんな主なんだろう、という楽しみも用意していますので、
そういった部分も期待して遊んでいただきたいなと思います。

全体的来说,将一个个要素都拔除的话,可能大家会说竟然有这种游戏.如果单纯按照[潘多拉之塔]这个标题来玩的话,可能会觉得迄今为止没有接触过这类游戏.攻略塔和育成赛蕾丝,可以说在动作面和养成类方面都可以满足.另外和十几个设计各异的BOSS大战的内容也给可以丰富不少,接下来的BOSS是啥样子的,大家会期待着进行游戏.

岩田
セレスだけではなく、塔の楽しさもつくり込まれているんですね。
では芳賀さん、お願いします。

不单赛蕾丝,塔也是用心做的.那么芳贺,轮到你了.

芳賀
では僕はこまかい部分のお話をします。
今回はゲームをリアルに感じてもらえるように、
細部にもいろいろこだわっています。
わかりやすいところでは、
汁気があるものをWiiできちんと表現しているんです。
たとえばセレスの唇とか、獣化がなおったときに服がぬれているとか、
人間の姿に戻ったあと、床に体液が散っているとか・・・。
ほかにもセレスのモーションのつくり込みであったり、
時間によるマップの見た目の変化であったり、
そういう、ほかのゲームではあまり見られない部分を
いっぱい積み重ねていますので、ぜひ見てほしいなと思います。

那么我谈点细节,为了有真实感,我们在细节上也花了工夫,在WII上面表现了[汗气],比如说赛蕾丝的嘴唇,另外变兽化的时候衣服都***,回复人的样子的时候,地上都是体液.其他赛蕾丝的各种动作等也用心了,根据时间不同地图也不一样,平时在其他游戏中不常见的地方,在这里都有,请一定要看一下.

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发表于 2011-6-3 15:46  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 龙如2010 于 2011-6-3 15:47 编辑

本作的BOSS战确实有点意思,难度并不算很高,找出弱点后很快搞定。

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 楼主| 发表于 2011-6-3 15:58  ·  上海 | 显示全部楼层
岩田
はじめてのオリジナル、という意味ではどうでした?

初次的原创是什么意思?

芳賀
そうですね・・・僕自身、
世界観やキャラクターという面はすごく苦手だったので、
山倉の***と、途中から山上さんや中野さんのアドバイスを聞いて、
それをどう活かすかというつくり方をしていました。
だから気分的にはあまり、オリジナルらしい印象はなくて・・・(笑)。

其实我自己,对于世界观和角色是很不擅长的,山仓的草图,另外听了山上和中野的意见,结合起来制作游戏.其实说来也并非我自己一个人的原创

岩田
つくり方の構造としては版権ソフトと同じだったんですね。

制作方法的构造和版权游戏是相同的吧.

芳賀
はい。できるだけみんなの意見を聞きました。
だから、わりと原作付きのものをやっている感じで、
オリジナルというより、与えられたものをいかにゲームとして
表現するか、というほうに尽力していました。
だからふしぎな感じではありました(笑)。

是的,尽可能听了大家的意见,但是比起原创,与其说是做有原作的东西,更像是我尽力制作了一个被拜托给我的游戏.有种不可思议的感觉

岩田
つまり役割分担の問題ですよね。
スタートから何年でしたっけ?

那就是业务分担的问题罗,开始做了几年了?

山上
恥ずかしいですけど、4年以上です。
2006年12月に企画がはじまりました。

不好意思,4年以上,2006年12月开始企画的.

岩田
普段のゲームとはぜんぜん違うサイクルでつくられたので、
長い長いトンネルだったなと思います。
苦しさにくじけず、走りきれたのはどうしてですか?
中野さんという恋人からの電話のおかげですか?

和平时的游戏完全不同的制作方式,就像是一个长长的隧道吧.不受挫于困苦,走到终点感觉如何.要多谢像恋人一样的中野先生那里的来的电话吧.

芳賀
えー・・・苦労を共有している部分はありました(笑)。
与えられた要望を相談して、ふたりで悩みましたから。
もしひとりで抱えていたらつぶれていたかもしれません。

大家都有困苦的感觉,和别人商谈被赋予的要求的时候,就变成两个人的烦恼了.但是一个人可能真的承受不了会被压垮的.

岩田
でも、とてもていねいにつくりきった感じがしますよ。
では最後に、山倉さんお願いします。

但是我感觉到了大家的用心,最后麻烦山仓了.

山倉
はい。本当に長い期間だったんですが、
わたしたちはお客さんに手にとっていただけたときのことを
ずっと励みにして、ていねいにつくりました。
そのお客さんからの期待、そして
こうしてチャンスをいただいて、すばらしいアドバイスをくださった
任天堂のみなさんにも、本当に感謝をしています。
いままで版権ソフトを中心につくってきましたが、
初のオリジナル作品である『パンドラの塔』も
大事につくりましたので、ぜひ遊んでいただきたいです。
それから個人的に、いままでプロデューサーをやってきましたが、
今回のプロジェクトはいままででいちばん、
なかに入りこんでつくりました。
ですのでプロデューサーとしてまた違う作品に携わっていくとき、
この経験を活かせるんじゃないかと思います。

是的,漫长的开发,但是我们一直握着客人的手受到了鼓励,我们也用心做了游戏.感谢任天堂,玩家给予我们这次机会和许多精彩的建议.一直是开发版权作品这次首次原创,希望大家一定要玩哦.作为我个人来讲,长久以来做过游戏设计,但是像这次是最投入的一次.所以这次企画游戏的经验我也会运用到以后别的的作品中.
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