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楼主: 人修罗1983

社長が訊く「パンドラの塔」掲載 完成版 人修罗1983翻译

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发表于 2011-5-31 13:11  ·  新加坡 | 显示全部楼层
支持热情的翻译~~~让玩家多了解制作秘辛~~~

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 楼主| 发表于 2011-6-1 10:29  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 人修罗1983 于 2011-6-1 10:30 编辑

岩田
Wiiリモコン1本というこだわりが、
逆に足かせになってしまったんですね。

如此纠结于WII的一个控制器的话,反而会碍手碍脚的.

入江
そうです。そこで『マリオギャラクシー』(※12)から
ヒントを得て、ヌンチャクとWiiリモコンのセットで
アクションを構築していくように変更しました。

是的,因此从[马里奥银河]里面取得灵感,用鸡腿和手柄合起来操作动作.

中野
『マリオギャラクシー』は、Wiiリモコンとヌンチャクのスタイルで、
多くのお客さんが楽しむことができましたし、
このスタイルのほうが、このゲームになじんでいたので、
ここでひとつの方向転換がありました。

[马里奥银河],用鸡腿和手柄合起来操作的方式赢得了玩家的喜爱.用这种操作方式熟练了游戏后,于是向这方向转变.

岩田
ヌンチャクとWiiリモコンでチェーンアクションをつくるとき、
どんなことができると思いましたか?

用鸡腿和手柄合起来连锁操作的话,可以做到什么样的效果.

芳賀
アクションゲームでWiiリモコンを活かすには、
ポインターを使う構造は合うだろうな、と思いました。
そうすればWiiならではの魅力になりますし、
ゲームとしての独立性も出てくるだろうなと。

在动作游戏里活用WII的手柄话,队员POINTER的使用构造因该是符合的.这也是WII独有的美丽,作为游戏它的独立性也表现出来了.

岩田
チェーンアクションとポインターの相性はよかったですか?

连锁动作和POINTER配合的好吗?

芳賀
そうですね。もっとも、鎖という設定は、
そもそもポインターのことは何も考えなく
生まれたものでしたけど(笑)。

是啊,本来设计锁链的时候,根本没有考虑POINTER就诞生了这种想法.

岩田
そういえば、「女の子の肌に鎖はいいコントラストだから」
ということがキッカケでしたね。
最初は、ゲームとしての核が何もなかったと
言ってもいいかもしれませんね。

是啊,在女孩子的肌肤上的锁链是很好的反差,这个设计是作为一个契机,最初,可能作为游戏最初也可以说是没有任何核心的吧.

山倉
そこをどう落とすのかがわたしたちの仕事でした。

是啊,但是如何定下核心也就是我们的工作.

岩田
でも、違う角度から考えてみると、
今回の流れは、ゲームとしての核をとくに考えていないところに
たとえば『ワンピース』の設定がやってくるのと同じで、
原作もののゲームをつくるときと構造がそっくりですね。

但是从其他角度来考虑,这次的流程,作为游戏是基本没有考虑核心的,比方说就像[海贼王]的设定时候,这和制作有原作的游戏时候的构造方法是一样的.

芳賀
はい。だからとくに抵抗はありませんでした。
実際つくっているときも、
『パンドラの塔』という原作もののゲームを
つくる気持ちになっていましたから。

是啊,所以我们也没有任何抵抗感,实际制作的时候,我们就像怀着制作[潘多拉之塔]原作游戏的心情是一样的.

岩田
ああ、そうやって自分たちの手口を
使えるところに持ち込むんですね。

是啊,这正好是使用了自己的特长.

芳賀
はい。はじめはみんな、初のオリジナル作品なので
ゲームの都合で設定を変えられるということで
「自由度が上がるぞ」とよろこんでいたんですね。
でも僕自身、設定や世界観というものがそもそも苦手なので
そこを変えられるとなると、うまくいかなくて・・・。
開発中、そのせいでブレていくところがあったので、
「原作を活かすゲームづくりを考えましょう」ということにしました。

是的,在这次原创的作品中,[为了提升自由度]根据游戏的适合度进行设定的改变,但是我自身对于设定和世界观是很不擅长的,如果进行改变也不能改的很好.因此开发中,由于这些因素会变的有所偏差,因此决定活用原作内容进行游戏开发

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 楼主| 发表于 2011-6-1 11:05  ·  上海 | 显示全部楼层
5.回到你的身边

岩田
中野さん、このゲームが完成にいたるまで、
何度か一皮むけてよくなったことがあったはずなんですが
印象的に覚えていることはなんですか?

中野先生,到游戏完成为止,好几次都非常辛劳,还有印象吗?

中野
そうですね・・・。
演出面を凝りはじめてから手ごたえが見えてきました。
あともうちょっとで完成しそうだったんですが・・・。

是啊,一直在演出面很纠结于此,总感觉还缺那么一点.

山上
ゲームの構造としては、
早い段階でうまくいった感触をつかんではいたんです。
でも終盤になると、そもそもそれをやらなきゃならない動機、
つまり感情面がぜんぜんよくならないんです。
じつは中野さんも芳賀さんと同じく、設定や世界観が苦手なんですよ。

作为游戏构造来说,其实游戏开始阶段觉得做得不错,但是到终盘的时候总觉得这里那里都想要做好,感情面的刻画总是达不到预期.实际上中野和芳贺和我一样,对设定和世界观觉得处理起来非常难.

岩田
おふたりともそうなんですか。

你们俩也有这种感觉啊.

山上
そうなんです。
もう、ぜんっぜんよくならないんです!

是的,怎么都处理不好.

中野
そこは数値を調整すればいけるだろうと思っていたんですが、
なかなか思いどおりのところまでいかなかったんです。

觉得只要数值挑战一下就好了,但是实际做起来怎么也不好.

岩田
プレイヤーの感情は置いてけぼりだったんですね。

是把玩家的情感都代入其中了.

山上
わたしが「ぜんぜんいけてないぞ!」って指摘しても
彼は「いや、数値の調整でいけます」の一点張りなんですよ。
「いやいや、数値を変えたごときで感情は変わらんぞ!
 これは何か問題があるんだから、そこをつっこまないと!」
と言っても、あんまりわかってくれない(笑)。
だから「感情の変化はどうしたら生まれるのか?」、
ということをしばらく説得しました。

我当时说:这完全不行,但是他还是主张:数值再调整一下就好了.于是我又说:数值改变,但感情上还是不会变的.一定有什么问题不解决不行.但是他似乎不明白啊(笑)于是对于情感变化是如何产生的进行了简短的说明.

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 楼主| 发表于 2011-6-1 13:37  ·  上海 | 显示全部楼层
岩田
その頃、このプロジェクトはどう見えていました?

这时候,对于这个企画又发现什么了?

入江
ゲームの部分は確かによくできていたんですが、
ヒロインのセレスの部分に関しては
「大丈夫・・・?」って正直思っていて。

确实游戏的一部分已经做得很好了,但是对于女主角的部分却让人反思:真的没有问题吗?

岩田
やっぱり、思っていたんですね。

果然是这么认为的啊.

入江
はい。このゲームの立ち上げ当初は、
とにかくセレスというキャラクターを魅力的に描いて、
彼女を起点にゲームをまわすものだと思っていたんです。
でも実際は、塔の攻略は楽しいけれど、
そこに行くための動機がどうしても弱くて、
セレスは放ったらかしになってしまうんです。

是的当时产生这个游戏的时候,设计了赛蕾丝这个魅力的角色,把她作为起点开始了这个游戏.但是实际上塔的攻略是很有趣,但是去女主角那里的动机但很弱啊,很容易产生不管赛蕾丝了,就主要攻略塔的想法.

岩田
塔で遊んで放ったらかしだと、設定はぶちこわしですからね。

那么先把塔的游戏放一边,重新设定了吧.

山上
そうです。みんな、セレスのもとに帰らないんですよ。
「塔の攻略が楽しいのになんで帰んなきゃいけないんだ?」と。
「自分にもそういう気持ちあるだろう?」って聞いたら、
やっぱりちょっとあるんですね。
それで岩田さんの提案で、
部内でモニターをしてみたんですが、多くのメンバーから、
「塔は楽しいけど、セレスのもとへ帰るのが面倒くさい」
という意見が続出してしまいました・・・。

是的,大家一攻略开始谁都不回到女主的身边去了.于是说:攻略都太有趣了,不打算回到女主身边了.
大家是否都有和我一样的想法,我这么一问,果然大家都和我一样想法.
于是岩天先生提议,公司内部测试了一下大家的意见,果然很多的成员都反映:塔太有趣了,再回到女主身边太麻烦了


中野
いちばんの特徴を否定されてしまったんです(苦笑)。

把开始最重要的游戏特征给否定了.*苦笑

山上
で、そのときいっしょにモニターしてくれた女性から
「セレスを好きにさせようとしていませんか?」
というキーワードをもらったんです。
"好き"という感情は、人それぞれ発生の具合が違うから、
ゲームの設定だけで好きになりなさいというのは、
ちょっとむずかしいのではないか、ということなんですね。
「かわいそうとか、そんな目にあわせたくないという感情なら、
 もっと多くの人が感じるんです。だって機械や動物にも
 そういう気持ちを持つでしょう」と言われたとき、
「ハッ!」と気づいたんです。

但是这时候一起测试的女孩子这里得到了这个提示:那么让男主喜欢上女主不就好了吗?
喜欢的感情,因为因人而异,单纯游戏设定中让男主喜欢上女主,还是有点难度的.
[很可怜,都不愿意去看她,这种感情的人很多,就连机器和动物不也有这种情感吗],当这种说法出现的时候我有了灵感.


岩田
教えられたんですね。

明白了吧.

山上
そうです。そのとき、山倉さんが最初にこの企画を
提示されたときのイメージを思い出したんです。
「これは恋愛じゃない。あわれみやかわいそうという
 共感の気持ちだったんだ」と確信しまして、
「中野! これだよ、これ!!」と。

是的,就是这个时候,我记得当时山仓提示这个企画的情形.我们由此确信[这不是爱,这是因为对方太可怜,而产生的共感]
于是我喊着:中野,对,就是这个.


一同
(笑)
山上
そのために必要な演出面を全部変えることにして、
セレスのセリフやしぐさに大幅な変更と追加をしたんです。
その結果、まず獣に変形したあとのかたちが
全部変わりましたので、それまでつくったシーンが
ほぼ全部ボツになってしまいました。

因为如此,必要的演出面全部都要变了.
赛蕾丝的对白和表情等都大幅度变更和追加,因为变形成怪物之后的样子全部要变,到此为止制作的内容全都泡汤了.


入江
いままでつくっていたセレスの変身後の姿は、
見方によってはかっこよかったので、
デザインをいちからやり直して
「かわいそう」と思える方向性にしたんです。

本来赛蕾丝的变形后的样子,其实外观是很酷的,但是设计因为全改了,所以朝着可怜可悲的方向去改了.

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 楼主| 发表于 2011-6-1 13:50  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 人修罗1983 于 2011-6-1 15:51 编辑

山倉
それがいまから1年前です。ドタバタと変えました。

这是如今开始一年前的事情了,产生大骚扰的大变动.

入江
でもそれだけやったかいがあって、効果は絶大になりましたね。

但是这么一改,效果就变得异常强大了.

山上
はい。それ以降、最初のシーンを見ただけで、
「最初にこの企画で感じたかった気持ちはこれだ」
と伝わってきたんです。
そこでやっと、システムと世界観のバランスがピタッ! ととれて
「セレスのために帰らなきゃ」って気持ちになったんです。

是的这之后,重新开始看制作的一开始情景,最初想要企画的感觉就是这种感觉.
终于,系统和世界观的平衡性相同了.终于有了一种:想要回到赛蕾丝身边的心情.


岩田
まさに、副題の『君のもとへ帰るまで』ですね。
このフレーズをはじめて聞いたときから、
いい意味ですごく引っかかっていたんですよ。
ちなみに、ネーミングが難産だったという話もいいですか?

这样就符合副标题[回到你的身边]对吧.
一开始这个单词听说的时候,就觉得很有意思很吸引人.
但是主标题的命名就变得难产了吧.


入江
ああー、はい、難産でした。

是的,难产了.

岩田
多分いままでで、最多ボツ記録だと思います。

大概是到如今为止,最多的作废记录了吧.

山上
岩田さんに10回はお話ししていると思います。

我记得和岩田先生谈了大概10次左右.

中野
『君のもとへ帰るまで』という副題は
最初に提案したものなんですが、
それはOKしてもらえたものの、
それだけだと弱いということで
本題がギリギリまで決まらなかったんですよね。

[回到你的身边]是最初提案开始的副标题,这是OK的,但是毕竟还是不够响亮,但是主标题就怎么也定不下来.

山上
普段、わたし自身はなかに入りこみすぎないようにしているんですが、
今回はわたしも入りこんでしまって、なかなか抜けられませんでした。
だから「そんなタイトルはイメージと違います!」
ということを一生懸命、岩田さんにうったえていました(笑)。

平时我是不会过分陷入这种问题的,但这次我陷入了,怎么也拔不出来.但是[如今这个标题和印象还是不同的]我反复的跟岩田先生说.

岩田
でも、何の思い入れもない人が、
最初に見て興味を持たなかったら負けですから。
「お客さんに伝えるには"イメージ"ではないんです」
という噛みあわない会話をしばらくしていました。
ガンバリオンさんも、「なぜOKが出ないんだ」って
思われたでしょうね。

对于不明白游戏内涵的人,如果标题不能让人产生兴趣就算失败了.我也说:对于客人不能传达游戏主题印象就不行.而贵公司肯定在想:为何不能OK呢?

山倉
はい、500案は出しました。
同じところをぐるぐるまわっては戻る、
ということをひたすらくり返していました。

是的,提议了500个左右.相同的地方一直在不断的转,就是定不下来.

入江
本当にギリギリ、マスターの2カ月ぐらい前でしたね。

真是很险啊,到游戏要出来的前两个月左右.

岩田
ただ、おそらく遊んでもらったら、
なぜ、このタイトルになったのか、
なぜ、副題が『君のもとへ帰るまで』なのか、
本当の意味をわかってもらえるんじゃないかと思います。

恐怕玩过游戏,为何这个标题,为何这个副标题,真正的意思不就可以理解了吗.

战士

一句话就能说清的道理,有什么好战的?

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发表于 2011-6-1 15:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
完成了?!支持!!!大大辛苦了!!!!!

终结者

从此就是XB和TLS的饭了

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发表于 2011-6-1 16:06  ·  广东 | 显示全部楼层
这篇访谈蛮有意思的,话说这些人所构思的东西真的十分美好,而能把这种美好的感觉很好的反映在游戏当中,也是令人赞许的。通过人修罗兄的这篇翻译,通过其他已通关朋友的分享,我已经非常确定,“潘多拉之塔”和之前的XB和TLS一样,也是一款有足够的理由让我玩下去的游戏,这就够了。

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 楼主| 发表于 2011-6-1 16:19  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 龙如2010 的帖子

还有两大章节,内容还在继续,不过话说回来开发这事情还真不简单啊

精华
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发表于 2011-6-2 22:45  ·  四川 | 显示全部楼层
感谢楼主的翻译,做一个游戏真不容易啊~~太多细节需要反复推敲~~

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 楼主| 发表于 2011-6-3 12:40  ·  上海 | 显示全部楼层
6.对不起

岩田
いまふり返ると、中野さんにとって、
最後のひと粘りはどういうものでしたか?

现在回顾一下,对于中野先生来说,最后一直纠结着花很长时间的是什么.

山上
「2カ月でできる」って言った話をしたら?

就是那个说要花2个月才能完成的

中野
そうですね(笑)。
僕自身、いままで必ず納期を守ってきたこともあって、
すでにある程度組みたてたものに対して
いまさら違う方向性で組み直すというのは、
どうしても気持ちがグラついてしまうので、
できる範囲で直そうとしていたところがありました。
なので、山上さんに「2カ月でやります」と言ったんです。
そしたら山上さんから
「そんなことを言ってどうする?
 やりたいことを、やれるだけやればいい!」
「岩田さんからは俺が予算と期間をとってくるから!」
と言われまして・・・。

是的.我本来为了赶交期拼命做的东西,而且已经完成度很高了,现在却说要大方向错了要重新做,这样我的心情一下就很差了,尽可能在可以改的范围内重新修正.所以对山上说我需要做2个月.可是山上却回答:你这么说什么意思,如果真想干就要把可以干好的都重新干好.我会去和岩田先生说预算和交期的.

岩田
はい(笑)。
是的.(笑)

中野
それで僕は、すごく小さくおさめようと
していたことにハッと気づいたんですね。
「そんな状態で仕上げても、お客さんに伝わってしまう。
このゲームに足りないのは"感情移入"なんだから、
まずはそこから積み上げていかなきゃいけないんだ」と。

于是我也注意到了这些小地方,[只是做成如今这中样子,是不能完全把自己的想法传达给玩家的.游戏如今欠缺的是感情的代入,那么首先从这个着手]
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