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DEMO玩了,简单写一下玩后感,给冰同学做个“报告”

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 楼主| 发表于 2012-4-3 20:15  ·  海南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 doors 于 2012-4-9 02:49 编辑

这个的DOA5试玩版,相对4代来说,改动的很大,整体的格斗系统设计与4代来说,根本是两个游戏。
制作人的创新与变革,让我感觉根本没进步。  与其说是5代,倒不如说成是4代的外传版更合适,也能理解成披着4代的皮的DOA3

先说一下反技的变动吧  

这次的变动使反技变成一种好像附加功能一样的东西,使用效率非常低。   DOA系列一向是i以打投反 3向做自己系统核心的,这次的试玩让我i感觉反技不像DOA4 那样重要。
有2点
第1:反技的有效判定时间缩短了,打个比喻:对方的拳头要快碰到你脸上时,你才能去反, 反的早不行,反的晚也不行。
因为判定的时间缩短,使得提前预判对手这个技巧没法实现。 相当于对手要把招式打出来,我看到了,才能去反,就这意思。
没法提前预判,这使得反技变的很被动。
当时TN公布了反技简化成3段后,有很多人都担心DOA5会不会重返2代那样,乱反都吓死人。。。。。。     这点倒不用担心,因为就算你知道了对手的段位,能不能成功的反掉,都成问题。。

第2:反技在指令上做了简化。只要你方向键一直拉后(或后斜上,后斜下),   不论任何时候你只要按下X键,就能使出反技。
这个简化,让我感觉就是个灾难---  平时我的习惯 喜欢不停后移动与对手保持距离,当对手要过来投我的时候,我就会摇杆后拉斜下,按一下X键,让角色顺利下蹲来躲, 因为在DOA4的向后移动中,摇杆后拉斜下,角色是不会下蹲的,角色只能站立后侧移,身体还是站立状态,不能躲避对手投技, 所以我习惯按一下X键 ,让自己顺利下蹲。   这个在DOA5里,确变成了反技,这让我感觉这次的指令简化对我来说是个灾难。。。。。
投技方面
投技:  这次没了强突进型OH,全部是标准投。   以前的无伤害绕背投技在这代居然变成超主力投技!!!  以前垃圾的玩意在DOA5里居然全变宝了!
投技方被对手还手后状态不如DOA4那么大,同样是HI COUTER ,但状态似乎没那么硬直,似乎摇也可以摇的回来 ,这个还有待确认     

打击硬直状态(COUNTER BLOW)  :DEMO方面对   2F+K 与 (类似这种强行硬直状态的招式 ) , 都消弱状态了,变成了人物挨打只是向后退。
例如:疾风的经典  2 F+k   直接扫对手不再有坐地的小状态。

蓄力必杀技:蛮好用的中段技, 坑对手的好玩意。到了正式版估计变成主力技
它主要是抓蓄力时间差,由于反技的判定时间短了,对手一般都不好返,看到了也未必反的到,时间差不好抓。   所以主动出击方占一定优势。
这次的小蓄力必杀技,在最后一个终极对手的镜头中可以调节视角,可以有选择的将对手击到你想 要的位置。
另外,在场景的下半部分就是火灾现场,有一些汽车,当你用必杀技击对手撞到车上,可以按 Y  或X  控制汽车弹飞撞对手,最后一击可蓄力
这代对蓄力技有一定的加强,未来对战中绝少不了这玩意。

浮空技:这方面不说太多,看YOUTUBE的视频 ,基本上就是个打连招的游戏,根据不同浮空高度打相应的连招,跟铁拳差不多。

侧移: 指令是 上或 下  H+K+P ,  侧移好像不分左右手的(有待测试), 但回旋技与半回旋技不能侧移,  
侧移中加入了拳脚攻击,  某些人的侧移攻击可以直接强制出一个HI COUTER 的状态    如隼龙的 侧移中 P


这次的DOA5操作,让我感觉更适合用PS3手柄的主方向十字键来操作,而360的手柄的主方向摇杆的就没那么顺手了。  我自己本身就是摇杆玩家,但这次的体验让我感觉自己拿手的摇杆操作居然变的不顺手了!
本作DEMO里没有了4代那样突进型的OH,这又是个不小的退化, 基本上风格与DOA3   2类似了。


我建议XBOX360玩家最好是买个类似PS3的十字键手柄来玩DOA5,  我感觉DOA5根本就基于PS3来开发的。

另外 ,场景的特殊附加伤害设计,与制作人独创的斜视角镜头设计(打倒第3局你就看到了)。。 。。。这些新玩意让我感觉头疼。   斜视角镜头是场景强制的,你OPTION设置关也关不掉

最后i对DEMO 的4个人物有一个预感,  这两女人绝对要比这两男忍者要强的多。   HITOMI在4代总受着隼的压制,一直没出头,这次瞳绝对能够在5代大放光彩。  疾风方面主要是多了1K这玩意,能回避上端,强招。 但66P 不再有中下段2择,他有没有前途还有待观察。   铃音比以前的招式更加灵活多变,战术总体还是DOA4的战术。  隼龙:被彻底弱化的一个人,4代的强招在DEMO里全变废招,废招变成了可用可不用的普通招。 这个人回归到DOA3的实力。  不上不下的一个角色。

这次的DOA5画面,音效,开始界面,这些做的还是蛮不错,这点是值的肯定的。  5代并非一无是处。
瞳的脸蛋跟外国人一样,很贴近现实,这个要个夸奖。  
对战中的打斗音效比4代更有感觉,更好。  这个音效是最棒的。
1.格斗核心系统-渣         2.操作设计-渣       3. 无OH投技 - 。     4场景特殊附加伤害不合理  - 渣        5.镜头设计 -渣
5代DEMO完全与DOA4是两个不同的游戏,可以说是披着4代的皮的DOA3.
变革创新是好事,但这不能光靠屁股不用脑去做事.
以上是我的个人感受。
最后做个结尾,
其实游戏素质好与坏根本不会影响生命周期,   一但出现水平垄断那就代表这游戏命不久矣

要了解更多关注一下ICE的微薄 http://weibo.com/doa5


             更新完毕


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发表于 2012-4-3 20:20  ·  天津 | 显示全部楼层
制作的再好,还会有人不满意。

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发表于 2012-4-3 20:29  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 hotsuma917 于 2012-4-3 20:50 编辑

只看过视频的飘过~~凑字~~

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发表于 2012-4-3 20:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
1:精确返技时间,这个不是好事么?免得很多人诟病doa的返太霸道。也杜绝了一些乱返流的无脑打法。
我是个菜鸟,我使用返技一般是靠经验和意识(好吧,也可以称之为蒙。。嘿嘿。。。),如果全部招式都要凭借反应能力去返,我觉得难度很大,也很吃力啊。
2:这个doad就已经是这样了,确实有些不好操作,不过习惯了就好。
3:也许我最近一直在玩3ds的doad的缘故吧,我感觉360手柄操作起来很方便。例如损哥的饭缸落,虽然不难但是错出来还是很麻烦,次数多了大拇指疼。但是我在玩试玩版,感觉操作起来很方便啊,基本上不会出现什么误操作,饭缸落更是很轻易的就使出来了。这个可能是个人习惯问题吧。
4:视点的不习惯,这个多玩玩就能适应。毕竟这样电影化的特效,还是很吸引人的,估计能吸引很多好奇的新玩家加入,毕竟游戏还是为了卖钱嘛。

这次试玩版,整体来说,完成度还不是很高,但是展现出来是骨架,还是令人可以接受逇。系统啊,画面等方面的进化,还是值得肯定的。尤其是场景,非常赞,细节方面做得很不错,打倒每个地方,场景都会做出不同的演出效果,地面上也设置了很多可以互动的小物品。。。。场景制作的如此精美细致,也算是开了格斗游戏的先河了,呵呵~

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发表于 2012-4-3 20:47  ·  北京 | 显示全部楼层
视角要在option里面改成classic

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Ultimate Hyper boa

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发表于 2012-4-3 22:34  ·  台湾 | 显示全部楼层
这代的返技我觉得发生似乎变快了啊,对打时几乎都Hold的到
没有什么看的到Hold不到的问题
另外,这次的一般Hold有利时间变短跟损伤变少是好事,避免乱返流大幅左右战局的产生
专家Hold有用过前几作特定角色的,都不会觉得特别不好使
除有利时间变长外,几乎都是打背或是扔上天
可以接一套痛连段,让人觉得投资报酬率挺高的,也比较有心去练
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 楼主| 发表于 2012-4-3 22:49  ·  海南 | 显示全部楼层
本帖最后由 doors 于 2012-4-3 22:51 编辑
amurolee 发表于 2012-4-3 20:47
视角要在option里面改成classic


那个我关了。。。。。

最底下还有个选项,不知道是啥玩意,也改成OFF了


另外,这个隼龙很糟糕。。。。。。。没料了。。
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发表于 2012-4-3 22:51  ·  广东 | 显示全部楼层
我刚开始玩时也感觉不太好,画面比起4代粗糙,锯齿明显,系统不够成熟等等

不过随着时间推移,5代的优点也一点一点的被发掘出来,画面什么的,看习惯了还行,起码够大气

至少这个Demo没有让我失望,整体水准在预期之中。希望正式版朝着目前这个方向走下去,提高完成度,还是很有信心的。

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发表于 2012-4-3 22:57  ·  北京 | 显示全部楼层
doors 发表于 2012-4-3 22:49
那个我关了。。。。。

最底下还有个选项,不知道是啥玩意,也改成OFF了

三个开关是镜头、打击特效、教学提示

隼龙不民工了
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 楼主| 发表于 2012-4-3 23:02  ·  海南 | 显示全部楼层
4代的隼龙也不民工啊,  4代也不像某些菜鸟说的黑忍者胡来都能赢。。。

5相对4来说,没那么多强招。弱化许多了。
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