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楼主: 横扫千军

组图说明capcom动作游戏打击感强烈,拳拳到肉的原理

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发表于 2012-4-10 17:33  ·  湖北 | 显示全部楼层
名将组合拳第三、四招4个主角都有在发力的感觉

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发表于 2012-4-10 17:34  ·  法国 | 显示全部楼层
ユズリハ 发表于 2012-4-10 15:25
横板里打击感最强的我觉得是卡迪拉克和恐龙,老卡里打击感比较差的是名将

名将只记得刀手转圈的时候击中是有硬直的。

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发表于 2012-4-10 17:44  ·  日本 | 显示全部楼层
reallancelot 发表于 2012-4-10 17:08
还有《惩罚者》…………………………………………

cps1后期作品普遍相对成熟,主要是节奏性方面要比吞食天地和快打旋风快,拳头的感觉不管是挨打或者是打人也都没有cps1前期作品那种过硬的打击感

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发表于 2012-4-10 17:49  ·  日本 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2012-4-10 17:34
名将只记得刀手转圈的时候击中是有硬直的。

或许是这游戏支持4人的关系吧,反正打击性方面我觉得比老卡别的作品有些缩水,而且人物在画面上也较小,所以小时候一般如果只有两个人玩的情况大多数人都是选择恐龙和三国,4人才会选择名将

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发表于 2012-4-10 18:35  ·  重庆 | 显示全部楼层
本人不才,作为一个业余动画爱好者和曾经的mugen人物作者,试着说一下动画师对于动作力度的重要性,这可是和打击感密切相关的。


假设我们要为一个80年代的游戏做一个出拳的动画,因为容量有限,只能有3幅画面,那么起幅和落幅就已经占去2幅了,只有一幅做中间。

起幅落幅分别为

中间幅为,3幅画面时间平均分配,都是0.3秒,如果游戏是60帧的,那么每一幅大概占有十几帧时间,做出来的动画是这样的------
感到有些别扭是不是?动作也没什么力度。

我们把中间幅换做下面这个做出来的动作就是这样的

好些了是不是?因为第二幅突出了扭肩抬肘的发力,时间也缩为0.2秒。
然后到了90年代,内存降价了,老板允许我们多用一幅画面,就是这样啦!

动作是流畅了,可是感觉没有3幅画面的有力度啊?因为幅数越多,需要调整的时间就越多,这就是为什么一些90年代后期的游戏打击感还不如老游戏。例如,龙虎之拳外传在2d游戏中使用了罕见的真人动作捕捉,动作幅数极多,十分流畅,但手感一般般,本人的看法就是面对一个动作这么多张画面,动画师没能细致地调整。而街霸3同样是幅数超多,手感却很不错,capcom确有经验,这也可以说是技术,不同于硬件性能的技术。另外,capcom人物偏美式风格,用色明亮,身体饱满健壮,手脚粗大,应该也为力度感加了些分。

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发表于 2012-4-10 19:18  ·  丹麦 | 显示全部楼层
首先从物理角度来看,打击是一个加速-停止的过程,照一般的物理知识以及实际感受,加速度a越大,力道越猛。加速度a如何体现,表现为击中前的最终速度Vt与初始速度V0的差以及形成这个差所需要的时间t, a=(Vt-V0)/t。这里我们简化一下,默认拳头初始速度为0,那么a=Vt/t。在游戏中,单独某个时间点的Vt是很难通过肉眼观察来确定的,一般我们是如何通过肉眼确定加速度的呢,距离!S=1/2at^2。对于相同的距离,加速度越大,通过这段距离的时间就越短;相同时间,加速越大通过距离越长。这就是为什么我们看动作片时,觉得李小龙、李连杰的打击有力道,而阿娇、阿Sa们打出来的只是粉拳的区别之一。
拿peipei6955的动画来分析一下:
帧间的时间是固定的,也即是说以帧表现的动画是建立在一个均一单位的时间轴之上的。假设一个打击动作只由3帧表现,那么中间帧画面表现的攻击距离应该是小于1/2打击距离的,这样才符合一个全程加速的过程。如果中间帧表现的是正处于1/2打击距离的位置,那么感觉上1-2帧与2-3帧的攻击距离是一样的,而帧间时间也一样,那么这是个什么过程?等速运动过程不是吗?

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发表于 2012-4-10 19:24  ·  重庆 | 显示全部楼层
是的,就是加速度的意思!
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发表于 2012-4-10 19:49  ·  浙江 | 显示全部楼层
感觉很多改版就不象LZ分析的这样,但爽快感依然存在!

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发表于 2012-4-10 21:44  ·  法国 | 显示全部楼层
peipei6955 发表于 2012-4-10 18:35
本人不才,作为一个业余动画爱好者和曾经的mugen人物作者,试着说一下动画师对于动作力度的重要性,这可是和 ...

好!完全可以单独开一贴科普。

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发表于 2012-4-10 21:50  ·  天津 | 显示全部楼层

RE: 组图说明capcom动作游戏打击感强烈,拳拳到肉的原理

绫波贩子 发表于 2012-4-10 19:49
我们再来看停止的打击力表现。根据冲量原理,Ft=mVt-mV0。注意这里的V0是击中前拳头的最终速度(即我前一帖 ...

财宝早起骨干来自脱离KONAMI的成员,但是在动作游戏的造诣和打击感上远超KONAMI。
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