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楼主: 横扫千军

组图说明capcom动作游戏打击感强烈,拳拳到肉的原理

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发表于 2012-4-9 00:21  ·  山西 | 显示全部楼层
李典表示很感动~终于能不做路人甲乙了~

征服者

他朝兩忘煙水裡

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发表于 2012-4-9 00:31  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
这贴很有技术性~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2012-4-9 10:52  ·  上海 | 显示全部楼层
关键词就是,一个动作的帧数~舍得在一个动作上多画几帧的才是赢家,所以那个年代街霸系列好玩的原因~帧数多了判定也就不一样了,比如出招和收招时间~
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发表于 2012-4-9 11:49  ·  上海 | 显示全部楼层
支持楼上某人说法,目前2D玩法的格斗游戏手感还是卡表第一。

3D目前应该是铁拳第一。

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发表于 2012-4-9 19:12  ·  法国 | 显示全部楼层
这样的帖子要支持一下。

论点上还略简单了。打击感的核心,是反映击中和没有击中两者之间的区别。硬直和位移只是表现手法的一种。

老卡用这个方法,使得打击感效果出众。这个出众是相对的。至少他还这样做了,很多厂商根本就不知如何做起。

无论如何,硬直是必须的。位移另当别论,除打击感之外,还有出于系统平衡上的考虑,免得李典兄被抽血抽死。

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发表于 2012-4-9 20:42  ·  四川 | 显示全部楼层
看这篇帖子,再看楼主的庞统头像,楼主应该是街机的骨灰级爱好者吧,呵呵。

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发表于 2012-4-9 20:44  ·  湖南 | 显示全部楼层
是这种感觉 不象其他的游戏象打到僵尸身上~~~那时候除了卡普空的游戏  也就据说CAPCOM的人做的侍魂有砍到肉的感觉~~~~

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发表于 2012-4-9 23:36  ·  天津 | 显示全部楼层

RE: 组图说明capcom动作游戏打击感强烈,拳拳到肉的原理

teenclx 发表于 2012-4-9 19:12
这样的帖子要支持一下。

论点上还略简单了。打击感的核心,是反映击中和没有击中两者之间的区别。硬直和 ...

楼上那位生化菜鸟童鞋的《惩罚者》第二关打机器人BOSS的例子真棒。
机器人由于钢体效果本身几乎没有硬直,全靠己方攻击的微妙硬直显示出打击感,真是没话说,太美了。这简单说的硬直真不是二八八的就能做出来那么恰到好处的。

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发表于 2012-4-10 00:32  ·  法国 | 显示全部楼层
同意LS。硬直的应用本身是很精妙的。不同厂商之间的高下很容易比较出来。

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发表于 2012-4-10 01:21  ·  重庆 | 显示全部楼层
这个话题要讨论下去就必须把动画幅数和帧数区分开来了,大多数人都分不清楚的。

赤壁之战的动画幅数其实非常少,打击感强烈除了硬直和位移把握得好(这两点可以用来表现运动时间和加速度),就是动画师很好地把有限的幅分配到了符合人体运动规律的动作上。

而之后许多游戏的动作幅数都远多于赤壁之战,却没有这么强的打击感,很大原因就是动作幅几乎都做了平均分配。
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