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楼主: 歇斯底里红

[讨论] 美式动作游戏的发展貌似走向极端了啊

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发表于 2012-11-8 12:32  ·  湖北 | 显示全部楼层
yeluguhun 发表于 2012-11-8 11:41
沙盘游戏才是王道!!!!!!!!!!!!

沙盘是逃避关卡流程节奏控制与敌人设置的最佳手段

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发表于 2012-11-8 12:54  ·  四川 | 显示全部楼层
gamer789 发表于 2012-11-7 20:58
多年动作游戏玩家路过,和楼主有同感
ACT的研究性多了,鬼泣的高评价连击,忍的一击必杀,忍龙的九死一生
...

挑战奖牌拿全了没,AR训练全过了没,一轮连击9招全用成就拿了没。。。没有就别喷。。。

审判者

T.T.T.E....

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发表于 2012-11-8 13:03  ·  江苏 | 显示全部楼层
adamleong 发表于 2012-11-8 11:42
解谜难道不用智商吗?
美式战斗系统可研究性低对操作要求低,但谜题却需要花时间去动脑筋
日式战斗系统可 ...

在这个偷跑直播速攻漫天飞舞的年代目测欧美玩家看着YOUTUBE的视频解密的人数大于自己攻略的人数...觉得玩家智商低下这话是欧美厂商说的不是我说的...

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发表于 2012-11-8 13:34  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
如果提高难度和用婆妈剧情来延长游戏时间称为有“研究性”的话,那好吧....... 日式游戏是满屏的“研究性”.

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发表于 2012-11-8 13:37  ·  四川 | 显示全部楼层
还是觉得模拟经营游戏有意思。。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2012-11-8 13:57  ·  湖北 | 显示全部楼层
Hisokaxx 发表于 2012-11-8 12:27
忍龙 魔女没有么?战神有么? 刺客不是个动作游戏就不说他了,蝙蝠侠?能不能不做这种系统了,求求欧美的 ...

我说的日呆游戏~随便一个卖萌卖肉的都能骗宅男钱~你都没搞清楚~

核心向ACT当然好~可是日宅们不买账啊~还是靠欧美的玩家贡献销量~

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发表于 2012-11-8 14:00  ·  湖北 | 显示全部楼层
julianna 发表于 2012-11-8 13:57
我说的日呆游戏~随便一个卖萌卖肉的都能骗宅男钱~你都没搞清楚~

核心向ACT当然好~可是日宅们不买账啊~ ...

我挺喜欢日本制作人的,不过日本市场现在实在是看不懂,媒体也是  
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发表于 2012-11-8 14:04  ·  湖北 | 显示全部楼层
日本游戏还在纠结一招两招~小空间里搞系统的时候~欧美游戏已经把眼光放高了~融合各种游戏类型~在自由度上做文章~用引擎技术追求震撼的感官体验~把游戏产业规模向电影靠拢~做大做强~

我也是核心ACT爱好者~忍龙2~魔女我都喜欢~还有明年初的合金复仇~我也是白金组粉丝~但我想说这些核心向ACT根本救不了日本游戏~要不然小岛也不会去搞什么FOX引擎~打造开放式合金了~

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发表于 2012-11-8 14:10  ·  广东 | 显示全部楼层
美式动作游戏一直都是这样  而且手感还很差 系统很粗糙
从战神开始美式ACT找到了新的路线  打击感十足 暴利的战斗演出 大气的场景效果 关卡设计也是一绝   不过把这个路线走得好的游戏也不多
战斗系统 杂兵设计  BOSS战 关卡设计 在日式ACT中是为了过关式关卡服务  在美式ACT中只是为了烘托剧情流程 多周目挑战 研究打法不是他们最主要的追求  当然你硬要去研究和追求也是相当有空间研究一把的  只是相对来说和日式的针对性不太一样而已
我也很希望两者能好好结合一下  就像日式RPG的细腻和美式RPG的自由 来一次结合 我觉得FF12就是个很好的尝试 可惜没有下文了

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发表于 2012-11-8 14:40  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
本帖最后由 adamleong 于 2012-11-8 14:43 编辑
moriyasana 发表于 2012-11-8 13:03
在这个偷跑直播速攻漫天飞舞的年代目测欧美玩家看着YOUTUBE的视频解密的人数大于自己攻略的人数...觉得玩 ...


不肯大量花时间去研究美式解谜寻求视频攻略或半途放弃;没耐心去研究日式战斗系统达成最高难度最高评价
靠修改存档或半途放弃的玩家肯定占多数
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