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楼主 |
发表于 2005-11-8 19:13 · 广东
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请反驳的玩家把游戏的主和次搞清楚再说.
基于玩家们繁多的意见,我也想进来看看学学大家的.楼上的玩家可能有自己一套见解.这里觉得这些反驳的人也非常有个人见地.特别是8楼说的分项点评是有客观意见的,但还不那么明确.这里随着你的话说.
接8楼的反驳论证
(1)我不管它掉在水里不死还是掉在地上,但是游戏里是掉下悬崖就会死,或者说掉下去没路上来的地方就会GAMEOVER.矮的也是这样.它怎么上来呢?但! 我在楼顶上说这是为剧情所服务,所以在上面我并没有批点为什么不死.我只说(游戏本质-----重点原素之总和)是有其局限性的,谁说也不通,连作者都要遵循. 再....是可殉的路是否能摔死可以用大减血来调控.设计成高崖地区(有路可殉)也会因过高而摔死.这样的设计使玩家有如辛身经历的感觉.
(2)游戏设计不是你想像的所为真正的一丝不变的真实.1是动态原则,2是静太原则,在不影响动态原则的情况下(就是所谓的能由玩家控的方面,我叫游戏系统的总称)变什么都可以,变的越真实越好.静态则原则上相反,就是不由玩家控制的原素,原则上是先确定背景,世界观等(静态),因为这是为游戏(内容)起点的,也是作者要发表思想的基石.在此之后上再策划动态原素,设计怎么才能让玩家更投入的游戏方式.大侄统一了以后再总和细的修改好了,但我说前面的这两项原则是不能改变,两项大因素确定了.好了,我再回到你刚才说的*脚踩*就立刻死是最真实,因为由此会影响动态原则,所以这个设计失败.你说*巨像*的存在本来就不真实的,不要它,这更加不行因为完全改变了主题(就是改变了我前面说的两项不变的基本原则).第三,你说*巨像的毛*会脱落,这可行了,改了后变的更家真实,因为他没影响到前面两项基本原则,反而游戏内容和感觉更加丰富.第四,手抓不住,我想一定程度上可以做调试,反而一定能抓住显得强差人意,但不能过于影响玩家(动太原则).
有的游戏内容多,元素丰富,反而还会影响游戏的流畅性,使玩家在些地方上停顿了很久.比如:新的机战@(鸡蛋挑骨头) 新的鬼魂力量. 等长篇RPG.其实一些游戏一看就知道它的弱点,只有大作玩完了才发觉.
(3)动感,谁都知道,就是在玩游戏的过程中引发出你对真实与非真实间的一些假想.谁都会有,但想出是否和游戏内涵相一至的东西就要见人见智.
(4)我在楼顶说了你没看清.但这归纳进上面说的游戏真实感原则性的问题,再说重复.
在此还有自己驳论的就请自己去知询游戏厂商,这样分辩不明白我是无能为力. |
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