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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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发表于 2013-8-16 15:12  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 lanmama13 于 2013-8-16 15:16 编辑

超精彩的。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2013-8-16 15:30  ·  广东 | 显示全部楼层
1.请问一/双重帧缓冲是不是由GPU来负责,而三重帧缓冲则是由CPU来负责?

2.若游戏采用三重缓冲,都处于垂直同步的情况下,请问假如:
一重帧缓冲负责1号画面
双重帧缓冲负责2号画面
三重帧缓冲负责3号画面

由于2号画面信息量突然增大,双重帧缓冲无法如期完成2号画面,数据只处理了一半.为了保证速度流畅显示,显示器弃用双重帧的2号画面,改用三重帧的3号画面.

那这时候,已被双重帧缓冲处理了一半的2号画面会如何处理?是立即放弃处理2号画面剩下的数据,然后重新处理新的4号画面吗?

3.请问游戏机有没有可能实现"不限帧"?
就是像PC生化危机5里,有个"不限帧"的选项,开启后,如果PC性能强劲,可以每秒显示超过60帧以上,没有帧数上限的流畅画面.

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发表于 2013-8-16 15:35  ·  广东 | 显示全部楼层
ruu 发表于 2013-8-16 13:26
lz你好,我是小白一个,关于光照有一个疑问
为什么是记录顶点的法线数据,而不是记录三角形(所在平面) ...

帮楼主回答一下,貌似她已经忙不过来了

对于固定管线渲染的时候是可以指定shading方式的,可以用面法线,也可以用顶点法线。估计你了解的知识应该是这个,但是不全面。

对于动态管线来说你这种说法就不存在了。
1、正常渲染的话在vs阶段进行光照运算这个时候用到顶点法线。在进行ps阶段的时候所有的运算会通过顶点与顶点之间的差值来计算,也就是说,实际在计算光照的时候是每一个顶点根据顶点法线计算单顶点的光照颜色,然后点与点直接的部分是通过插值完成的。
2、如果想要光照效果更好,又不增加模型顶点数量,那么这个时候会用到,法线图等纹理进行辅助,法线图在ps阶段对差值后的法线进行修正,使其效果更好点,这样以来光照效果也会更好点。(此处省略很多过程,请不要喷,觉得不太对的可以和我另外开帖理论)。

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发表于 2013-8-16 17:40  ·  上海 | 显示全部楼层
20822768 发表于 2013-8-16 15:35
帮楼主回答一下,貌似她已经忙不过来了

对于固定管线渲染的时候是可以指定shading方式的,可以用面法线 ...

你回答的那个人倒应该不是了解有什么法线技术后这么问的,只是单纯的从逻辑上判断这样的方法效率不如平面法线高而已。

那么我来说个我的思路。一个是数据结构的问题。如果要把面单独拿出来的话,就相当于多了一种类型的数据,而不是像放在点里那样只是给一个已有数据类型添加一个新变量。这样的话数据结构可以更加简单,方便管理。

另外根据3点来算法线的话有个严重的问题,那就是你会得到两个结果:向内和向外。这样显然会出问题,即使要修正这个问题也会浪费资源。

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发表于 2013-8-16 17:48  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 gzfrozen 于 2013-8-16 17:50 编辑
ruu 发表于 2013-8-16 13:26
lz你好,我是小白一个,关于光照有一个疑问
为什么是记录顶点的法线数据,而不是记录三角形(所在平面) ...


接楼上。至于换算的效率问题应该不用担心。虽然老子高数没学好。。。。。但直觉告诉老子一定有非常科学高效的公式组进行这个换算,抑或涉及到这方面问题的运算会全部使用用顶点法线作为变量的公式计算,根本就不需要换算。
该用户已被禁言

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发表于 2013-8-16 19:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
我来支持下楼主!!
行文通俗易懂,轻松诙谐,给我这个技术白扫盲了!

顺便给楼主打打气!求同存异嘛,对那些偏激评论。既非同类,何需在意?

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发表于 2013-8-16 19:31  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-16 19:32  ·  北京 | 显示全部楼层
20822768 发表于 2013-8-16 15:35
帮楼主回答一下,貌似她已经忙不过来了

对于固定管线渲染的时候是可以指定shading方式的,可以用面法线 ...

感谢解答,虽然没太看懂,唔,我真是完全的门外汉,呵呵

方便的话,还是问下,vs和ps是啥?囧

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 楼主| 发表于 2013-8-16 20:05  ·  新加坡 | 显示全部楼层
ruu 发表于 2013-8-16 13:26
lz你好,我是小白一个,关于光照有一个疑问
为什么是记录顶点的法线数据,而不是记录三角形(所在平面) ...

我个人理解是这样的。

记录三角形的法线,人类比较容易理解。记录顶点的法线,机器比较容易理解。

虽然法线在数学上是向量,但是处理起来跟坐标没有区别。gpu可以把顶点,法线,tangent,binormal做同样对待。

计算机处理和读写连续数据的效率是最高的,这牵涉到d cache和i cache的工作原理了,希望以后有时间讲这个。

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 楼主| 发表于 2013-8-16 20:14  ·  新加坡 | 显示全部楼层
gamer246 发表于 2013-8-16 15:01
PC和PS4游戏开发, 不需要大幅修改code, exporter支持3dsmax/maya 2012, 需要code+level editor

只能是九月的3.7或者以后的版本了,越晚越好。3.7才支持正式版ps4sdk,而且3系列bug多,一直在修,level editor一直在加内容。

当年的2系列我给90分,也诞生了一批AAA游戏。3系列刚及格。
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