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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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征服者

妖刀

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发表于 2013-8-16 09:16  ·  北京 | 显示全部楼层
前排学习。。。。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2013-8-16 09:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
楼主的信息依然已经过时了,作为基础普及还可以,下一代都是CPU,GPU统一寻址,不存在显存内存的访问瓶颈。PS4直接全体统一用了GDDR5的目的也是为了消除内存速度的瓶颈,但是无论显存有多强,影响也极其有限,GPU的强弱直接决定了游戏的FPS,而次世代主机的GPU根本还不及主流显卡的一半水平,跑1080P都只能开中等才能满30帧,这还是优化做的好的情况下才能达到的,就日厂什么无双之流的水平你给他PS5依然做出来的是屎一样的画面和效率。

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发表于 2013-8-16 09:53  ·  天津 | 显示全部楼层
新闻区第一次回帖。

优点:肯日更写文的都是好同志,无论你写的深浅,过时还是不过时,文章本身素质如何。PS:A9作为国内顶尖电视游戏论坛这里的会员见过真正有营养的东西的人还是有一部分的。

不足:莫名其妙的优越感搭配稍显糟糕的文字编纂能力让人读起来觉得很滑稽,让人怀疑日更的初衷是不是普及知识。

个人希望以后可以看到更好的作品。如果你有水平的话。

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 楼主| 发表于 2013-8-16 09:53  ·  新加坡 | 显示全部楼层
ramiel 发表于 2013-8-16 09:30
楼主的信息依然已经过时了,作为基础普及还可以,下一代都是CPU,GPU统一寻址,不存在显存内存的访问瓶颈。 ...

有了统一寻址,就没有显存内存的访问瓶颈吗?

这是一个很常见的错误认识,等到几期之后,讲到xbox360了,大家再回头看这个问题吧。
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发表于 2013-8-16 09:54  ·  湖北 | 显示全部楼层
NG6 发表于 2013-8-15 15:32
能透露一下PSV是CPU和GPU的频率是多少吗???还有那个543MP4+的+指的是什么吗?
PSV用的是openES吗?

CPU:
      ARM Cortex-A9基于ARMv7A指令集架构,最大工作频率2GHz(PSV中假设最高为1.5GHz),支持超标量双发射,推测型8级流水线,每核心独立L1 Cache和共享L2 Cache(PSV具体数值未知),每核心Dhrystone性能为2.5DMIPS/MHz.Cortex-A9亦支持推测执行(高级分支预测)和乱序执行,有效加强指令执行效率,同时支持FPU和NEON SIMD加强矢量浮点性能.比较Cortex-A8,为13级流水线,顺序执行,2.0DMIPS/MHz,非流水线化的VFP以及不支持DSP拓展和MPE流水线操作.
      Cortex-A9的FPU为新系列,有别于过往的VFP指令集,支持符合IEEE754的单精度和双精度浮点运算,以及半精度拓展,相比Cortex-A8,Cortex-A9的FPU为流水线化,效率大大提高,但是不支持VFP中的矢量功能,由NEON提供完整的矢量功能.FPU和NEON共用寄存器,可以和NEON协同采用MPE(媒体处理引擎)开发,完全具备FPU性能的同时,又支持NEON SIMD指令集.Cortex-A9原生配置64位NEON,NEON为顺序执行,单发射,10级流水线,不支持双精度浮点运算.MPE理论浮点运算量为2MFLOPS/MHz,双精度浮点为1 DP ops/cycle,四核1.5GHz下的浮点运算量为12GFLOPS,由于只开放三个核心给游戏应用,实际游戏中可用浮点运算量应为9GFLOPS,双精度浮点为4.5GFLOPS.MPE可用于加速游戏中的多媒体,3D图形和物理运算等.

GPU:
      索尼并没有公布PowerVR SGX543MP4+的工作频率,故以下以ImgTec官方标称为标准,即200MHz,同时由于索尼在官方介绍中并没有明确+的含义,所以以下参数介绍均基于ImgTec的原生数据.PowerVR SGX543隶属于PowerVR 5XT系列,5XT系列较于5系列的特点主要有:采用USSE2(可拓展着色引擎v2)核心架构,在原USSE的基础上加强了矢量操作和co-issue的支持;改良区块(tile)处理减少内存带宽占用,提升setup限制应用的性能;2倍浮点性能和2倍隐藏面消除性能;增强triangle setup使得三角形吞吐量提升50%;提升MSAA性能;更高级的色彩空间处理和伽马校正;进一步优化OpenVG;改良缓存和MMU.
      PowerVR SGX543采用统一着色器架构,TBDR渲染架构,支持隐藏面消除特性,每核心包含4个USSE2单元,2个TMU,四核心200MHz下多边形运算可达1.33亿/秒,像素填充率40亿/秒(像素填充率由于不可见像素消除特性为x2.5后的等效值),支持OpenGL ES 2.0/1.1,OpenVG 1.x等图形接口,符合OpenCL的GPGPU标准.每个USSE2核心每周期执行一次vec4 MAD操作,每MAD伴随2次浮点运算,此外USSE2支持一次额外的ADD操作,每ADD一次浮点运算,浮点均为FP32,计算一下四核PowerVR SGX543MP4理论浮点运算量为4 x (4 x 4 x 1MAD/Clock x 2FLOPS/MAD + 4 x 1 x 1ADD/Clock x 1FLOP/ADD) x 200MHz=28.8GFLOPS,简单一点为四核心 x 36FLOPS/Clock x 200MHz.

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 楼主| 发表于 2013-8-16 10:01  ·  新加坡 | 显示全部楼层
lafirel 发表于 2013-8-16 09:53
新闻区第一次回帖。

优点:肯日更写文的都是好同志,无论你写的深浅,过时还是不过时,文章本身素质如何 ...

优越感?

我直接了当的说,对于那些看了正文、第一反应是对我实力、动机进行各种恶意揣测的人,这些人没有沟通的价值。

这种性质的回帖,我只在这里回复一次,以后的都无视。

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发表于 2013-8-16 10:03  ·  上海 | 显示全部楼层
哈哈,不知不觉已经一期结束了啊~很感谢楼主的帖子。其实用心看得人很清楚,楼主只是借用早期游戏机的例子,将3维游戏计算解释给普通人听。而不是单一的针对某个主机进行分析,实质情况和设计肯定要复杂很多。个人倒是对具体的计算比较感兴趣,能够量化的话程度多少就很清晰了。再次感谢楼主的介绍和劳动。

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 楼主| 发表于 2013-8-16 10:03  ·  新加坡 | 显示全部楼层
moujieren 发表于 2013-8-16 08:23
对了!!看来你是日式act饭~
就是御姐武戏x美版,,不知道怎么回事cg也会撕裂~

原因肯定是因为绘制的太快了。

因为全成就的时间久远,我记得不太清楚了。似乎这个游戏的美版全程都没有垂直同步。

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发表于 2013-8-16 10:13  ·  湖北 | 显示全部楼层
楼主,SS的机能什么时候总结?到现在还不知道SS的显卡具体的参数,带宽是多少?

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 楼主| 发表于 2013-8-16 10:26  ·  新加坡 | 显示全部楼层
黑漆漆的旦 发表于 2013-8-16 10:03
哈哈,不知不觉已经一期结束了啊~很感谢楼主的帖子。其实用心看得人很清楚,楼主只是借用早期游戏机的例子, ...

是的。关于这个问题,我想讲两点:

1. 我篇幅和时间有限,必须对信息进行筛选。

但凡是有兴趣的人,都知道SS用四边形,PS用三角形,SS有独立显示芯片,PS的显示芯片在CPU,SS对待四边形跟对待sprite是一样的,PS则是不同的等等等等。

这种对技术文档的copy&paste,没有多少对信息的加工和处理,劳动的成分不多。更重要的是,对大家理解问题的帮助很小。

我不打算重点讲这些细节。下一期开始讲N64,难道要另起炉灶吗?

2. 量化的前提,是统一衡量的标准。实验估算的原则,是要尽量减少“系统误差”。

在满足多数人需求的基础上,我已经尽力做到严谨了。

举例来说,有人觉得数据的长度错了,甚至纠结floating point的位数。我觉得是没有必要的。

这些细节不仅跟硬件相关,更是跟具体的游戏高度相关。很多类型的数据会因为硬件和软件的原因,占用到比实际多出1倍或者更多的空间(alignment等等)。

各个环节的误差实在是不可能完全考虑到。所以,我们在一个合理的范围内统一衡量标准,就等于是在减小估算的系统误差。

当然,最准确的结果肯定来自于实际测算,但是互联网上给出的测算数据往往是不可靠的。所以我们才需要自己计算,来进行验证。
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