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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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发表于 2013-8-12 07:47  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
吐槽一下,gt5和战争机器这种第三方写错了。。。。。

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发表于 2013-8-12 09:18  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 七曜·紅茶 于 2013-8-12 09:22 编辑

打卡上课  
目前PC上的垂直同步是跟显示器的帧数上限挂钩的吧? 家用机又是怎样?

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发表于 2013-8-12 10:22  ·  日本 | 显示全部楼层
GTXhuanjue 发表于 2013-8-11 23:59
O大,我想问一下。上面说到水平同步一次重绘一行扫描线,那么垂直同步就是等水平同步扫描完,那么这 ...

卢瑟不曾做过描画,以自己业余理解随便说两句,请各位大神指正。

普通的double buffering情况下,垂直同步需要等back buffer绘制完成才能把back buffer和直接用于显示的front buffer交换。
至于要等多久,自然取决于绘制到back buffer的这一帧渲染所需要的时间。
交换本身就是个地址指针的变更(?),基本不花时间。

为什么撕裂各位大神都讲过了。
要想不撕裂,要么等垂直同步,要么就要把描画的时间控制的很好(通过控制每一帧里各种要素绘制的负担来保证渲染所需时间在一帧时间以内)。
同一个游戏要帧数还是要无撕裂,属于见仁见智的个人喜好范畴。当然最好的办法是升级显卡(笑)。

防止撕裂还有种方法也是很常见的了,三重缓冲(triple buffering)。就是搞两个back buffer。
这样在其中一个back buffer绘制完一帧图像后不必等到和front buffer的交换就可以去另一个back buffer绘制下一帧。
相当于把负担轻的帧的描画时间节约下来用到负担重的帧的描画上去,可以有效减轻垂直同步带来的帧数下降。
这种方法显而易见的缺点就是需要更多显存。

无论如何,只要开了垂直同步就会有等一帧才能显示的问题。
对于格斗游戏等要求即时性的游戏是比较致命的(相比以前,现在从显示设备到游戏机内部,产生迟延的因素越来越多,所以能优化的地方就要尽可能优化)。
所以一般来说格斗游戏需要在这方面下更大的功夫保持画面稳定。

多重缓冲的参考资料:
https://en.wikipedia.org/wiki/Multiple_buffering#Triple_buffering

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发表于 2013-8-12 10:37  ·  河北 | 显示全部楼层
看到第六天才发现。。。。
忍者龙剑传吧 6级小水管 刚刚 忍法打完NGB最终boss的手残 发来慰问

表示楼主 讲图形学 计算机结构 比我***讲得好。。。

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发表于 2013-8-12 10:38  ·  浙江 | 显示全部楼层
真厉害。。。。可惜好多图都挂了啊。。。。是我一个人这样子吗

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 楼主| 发表于 2013-8-12 10:49  ·  新加坡 | 显示全部楼层
ghbzcy 发表于 2013-8-12 10:22
卢瑟不曾做过描画,以自己业余理解随便说两句,请各位大神指正。

普通的double buffering情况下,垂直 ...

理解的挺好。

但是,关于三重缓冲为什么更快,网上的解释大多跟你说的一样,不过最关键地方的解释是不正确的。

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发表于 2013-8-12 10:54  ·  日本 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-12 11:49
理解的挺好。

但是,关于三重缓冲为什么更快,网上的解释大多跟你说的一样,不过最关键地方的解释是不 ...

哪里不正确求赐教。
凑字凑字

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 楼主| 发表于 2013-8-12 10:55  ·  新加坡 | 显示全部楼层
ghbzcy 发表于 2013-8-12 10:54
哪里不正确求赐教。
凑字凑字

这正是今天要讲的内容


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发表于 2013-8-12 10:58  ·  日本 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-12 11:55
这正是今天要讲的内容

囧……
那我等闲的时候再好好想想看先。

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发表于 2013-8-12 11:03  ·  江苏 | 显示全部楼层
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