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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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 楼主| 发表于 2013-8-12 11:06  ·  新加坡 | 显示全部楼层
kidnapper010 发表于 2013-8-12 10:38
真厉害。。。。可惜好多图都挂了啊。。。。是我一个人这样子吗

我已经换了zackxs推荐的图床了,还是看不到吗?

以前的就图床能看到吗?

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发表于 2013-8-12 11:07  ·  湖南 | 显示全部楼层
“就算是战争机器3和GT赛车5这种第三方大作”.......lz更正一下吧

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 楼主| 发表于 2013-8-12 11:08  ·  新加坡 | 显示全部楼层
heluping 发表于 2013-8-12 07:47
吐槽一下,gt5和战争机器这种第三方写错了。。。。。

多谢,已修正~



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发表于 2013-8-12 11:14  ·  广东 | 显示全部楼层
lz才是技术帝啊  支持!!!!!!!!!!!        

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发表于 2013-8-12 11:22  ·  河北 | 显示全部楼层
o兄您好,现在还有个问题,到底显卡是从屏幕下方还是屏幕上方一行行渲染,还请您指教
一直有个疑问,就是好多年了游戏制作业内人士好像一直说主机内存不够,限制发挥,ps2如此,ps3也是如此,好像ps3才256m内存吧,弄得顽皮狗都没脾气,最后生还者好多大场面被迫取消,造成这种情况的原因是什么呢,如果拿pc套,内存条应该不是啥很贵的东西啊?,难道说游戏机的是特制的,很贵是吗,  现在ps4快来了,记得您说显存和内存加起来用与游戏的大概是5—-6G的样子,这回应该不会在成为限制因素了吧,毕竟都进入多任务执行时代了对吧。

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发表于 2013-8-12 12:00  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 hydelete 于 2013-8-12 12:04 编辑

之所以会从上方开始是因为图像绘制是以垂直方向进行而且是按从上至下的顺序(不管是游戏还是一般应用程序都是从屏幕左上角[0, 0]为起始点进行计算或绘制的)

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发表于 2013-8-12 12:03  ·  吉林 | 显示全部楼层
请问:通常情况下游戏制作中的哪个环节相对来说最费时费力???

求败者

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发表于 2013-8-12 12:16  ·  北京 | 显示全部楼层
我去。。。这帖子变成LZ的自爆贴了
另外很好奇,O_sharp是汉子还是妹子呢
该用户已被禁言

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发表于 2013-8-12 12:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
业内人士啊 前来蹭面子

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发表于 2013-8-12 13:01  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 ghbzcy 于 2013-8-12 15:39 编辑
o_sharp 发表于 2013-8-12 11:55
这正是今天要讲的内容


想了想感觉不是没说对,可能是没说全(?),再多说两句。

先插一句为什么tearing在屏幕上方。
首先做游戏时,一般会在尽量多的利用硬件资源和不超载之间取一个平衡。
这样大多数情况下,程序会控制显卡一帧的时间内能描画完一张屏幕,并且稍有余力。
然后不用垂直同步的话,显卡就一个劲的绘图了(废话)。
这样那多出来的“余力”部分不会等待前后buffer交换而继续从上往下绘制在back buffer中。
前面说过大多数情况下都是“稍有”余力,于是一般都只能再多绘制不到半个屏幕,造成在上方出现撕裂。

说回三重缓冲和双重缓冲+垂直同步。
在绘制时间稍比一帧长的时候(这种情况占大多数),即使为了这多出来的一小会时间,后者还是要等上一帧,就造成了60fps为了这一点点机能不足瞬间降至30fps。
三重缓冲则会把这些时间积累起来,经过很多帧才会掉一帧,效果有明显提升。

再一个,关于GPU渲染机能很强大的时候表现出的迟延。
垂直同步此时必然迟延“一帧 - 绘制一幅画面的时间”,因为back buffer里画的是上一帧刷新时生成的图像。
三重缓冲因为连续在两个back buffer里不停交替绘制图像,所以最糟的情况只会延迟绘制一幅画面的时间。

先这样吧……
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