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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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发表于 2013-8-12 19:04  ·  日本 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-12 19:56
那个是把渲染延迟至cpu发送draw call的N帧之后。

killzone2那夸张的input latency就是这么来的。

请便orz

我主要把那个和vsync造成的延迟放一起想了,头要冒烟了。。。
话说我很好奇的是,你是怎么知道那么多硬件结构和游戏内部使用的技术的?
每次都看具体分析文章么?

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 楼主| 发表于 2013-8-12 19:26  ·  新加坡 | 显示全部楼层
ghbzcy 发表于 2013-8-12 19:04
请便orz

我主要把那个和vsync造成的延迟放一起想了,头要冒烟了。。。

在亲自实践过之后,别人的游戏一看就知道用什么技术了。

像356,用脚想都知道是vsync + double buffering

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发表于 2013-8-12 19:28  ·  广东 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-12 19:26
在亲自实践过之后,别人的游戏一看就知道用什么技术了。

像356,用脚想都知道是vsync + double buffer ...

下一期能说一下什么是法线  贴图  什么是高光  贴图  什么是普通贴图  什么是环境色 贴图 让这里的人不要看到带点金属材质的贴图就说是发现贴图好么=。=

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发表于 2013-8-12 19:34  ·  浙江 | 显示全部楼层
ghbzcy 发表于 2013-8-12 18:51
在描画负荷平均接近一帧的时候,不就相当于可以提前多画一帧争取时间么w。
嘛这个说法确实比较容易引起误 ...

“把负担轻的帧的描画时间节约下来用到负担重的帧的描画上去”这句话我觉得很直白和浅显易懂,毫无问题啊。
另外么,渲染前最大帧数么,我猜估计是 cpu程序主循环运行几次对应一次显卡渲染,例如最大帧帧数是3的话,cpu跑三次逻辑循环,显卡只做一次渲染,渲染的内容应该是最后cpu跑的最后一次逻辑的内容。
本来三帧需要做三次渲染这样三帧只需要做一次渲染,这样至少能保证逻辑帧,按键响应之类的会保持的比较好

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发表于 2013-8-12 19:36  ·  日本 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-12 20:26
在亲自实践过之后,别人的游戏一看就知道用什么技术了。

像356,用脚想都知道是vsync + double buffer ...

掉帧厉害加不撕屏么www
卢瑟玩游戏的时候一般不想这些,除了bb拆不了绿投怪迟延w。

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 楼主| 发表于 2013-8-12 19:41  ·  新加坡 | 显示全部楼层
ghbzcy 发表于 2013-8-12 19:36
掉帧厉害加不撕屏么www
卢瑟玩游戏的时候一般不想这些,除了bb拆不了绿投怪迟延w。

那货不是掉帧,是直接在60和30帧之间切换。

这也说明356的瓶颈在gpu。

昨天的文我有必须修改一下,感觉不够清楚。

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发表于 2013-8-12 19:42  ·  日本 | 显示全部楼层
kdzx1121 发表于 2013-8-12 20:34
“把负担轻的帧的描画时间节约下来用到负担重的帧的描画上去”这句话我觉得很直白和浅显易懂,毫无问题啊 ...

不是的,关于概念,Google下就有了w。
简单来说是cpu不等gpu渲染完就去算下一帧的意思。
然后这个提前的帧数可以调,我理解就像是有几个buffer可以存cpu计算完的渲染前结果。
这个数字一大,按个键,cpu算完相应反应,放在队列里排队等描画的时间就越长,看到结果就晚。
体感就是输入迟延严重。

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 楼主| 发表于 2013-8-12 19:42  ·  新加坡 | 显示全部楼层
kdzx1121 发表于 2013-8-12 19:34
“把负担轻的帧的描画时间节约下来用到负担重的帧的描画上去”这句话我觉得很直白和浅显易懂,毫无问题啊 ...

我觉得两个观点都不正确呢。

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发表于 2013-8-12 19:43  ·  日本 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-12 20:41
那货不是掉帧,是直接在60和30帧之间切换。

这也说明356的瓶颈在gpu。

60掉30不就是掉帧么。。。orz

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 楼主| 发表于 2013-8-12 19:45  ·  新加坡 | 显示全部楼层
ghbzcy 发表于 2013-8-12 19:43
60掉30不就是掉帧么。。。orz

我判断的依据不是掉帧,而是只会掉到30。

它没有40或者50帧的情况,所以是double buffering
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