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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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ruu

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发表于 2013-8-12 13:46  ·  北京 | 显示全部楼层
ghbzcy 发表于 2013-8-12 13:01
想了想感觉不是没说对,可能是没说全(?),再多说两句。

先插一句为什么tearing在屏幕上方。

赞,您的回文是很好的补充材料,感觉上好像看懂了,哈哈

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发表于 2013-8-12 14:03  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 ghbzcy 于 2013-8-12 15:03 编辑
ruu 发表于 2013-8-12 14:46
赞,您的回文是很好的补充材料,感觉上好像看懂了,哈哈


卢瑟描画是业余,学艺不精。
概念听说的不少内里明白的不多。受楼主开课启发慢慢学习中。
很可能有错,您批判着看。
共同进步Orz。

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发表于 2013-8-12 14:14  ·  北京 | 显示全部楼层
励志成为游戏开发人员!

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发表于 2013-8-12 17:00  ·  上海 | 显示全部楼层
太专业了,支持下   
该用户已被禁言

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发表于 2013-8-12 17:23  ·  上海 | 显示全部楼层
这帖子真不错!多多更新吧~~~

骑士

playstaition rules

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发表于 2013-8-12 18:01  ·  上海 | 显示全部楼层
受益匪浅~~~~~~~~~~~~

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 楼主| 发表于 2013-8-12 18:27  ·  新加坡 | 显示全部楼层
ghbzcy 发表于 2013-8-12 13:01
想了想感觉不是没说对,可能是没说全(?),再多说两句。

先插一句为什么tearing在屏幕上方。

这才对嘛。

你前面说“把负担轻的帧的描画时间节约下来用到负担重的帧的描画上去”,这个理解是怎么一回事啊? XD

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发表于 2013-8-12 18:46  ·  北京 | 显示全部楼层
超强的技术贴 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2013-8-12 18:51  ·  日本 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-12 19:27
这才对嘛。

你前面说“把负担轻的帧的描画时间节约下来用到负担重的帧的描画上去”,这个理解是怎么一 ...

在描画负荷平均接近一帧的时候,不就相当于可以提前多画一帧争取时间么w。
嘛这个说法确实比较容易引起误会,因为太直白了。。。

话说又看到个渲染前最大帧数的概念,一时间比较混乱w。

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 楼主| 发表于 2013-8-12 18:56  ·  新加坡 | 显示全部楼层
ghbzcy 发表于 2013-8-12 18:51
在描画负荷平均接近一帧的时候,不就相当于可以提前多画一帧争取时间么w。
嘛这个说法确实比较容易引起误 ...

那个是把渲染延迟至cpu发送draw call的N帧之后。

killzone2那夸张的input latency就是这么来的。

你上面那段回帖,我可以放到正文去吗?(于是今晚我不用写了~~~)

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