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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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发表于 2013-8-13 21:52  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 gzfrozen 于 2013-8-13 21:58 编辑
tdkgtm 发表于 2013-8-13 21:38
是你根本没懂楼主的意思,显卡根本不可能精确控制渲染时间,因为渲染内容是显卡本身不能决定的


算了我跟你说的稍微详细点吧。

请注意我从一开始的吐槽对象就不是什么眼下的技术有何缺陷之类的,我是从最根本的显卡的硬件构造流程提出的质疑,因为我对于渲染时间不可控这个现今技术下的事实本身抱有不满。
若要改变这一点需要颠覆性的再创造,举个极端例子,放弃之前人类所积攒的一切计算机图形科学知识,来设计生产只以"精确可控渲染时间"为目的的完全崭新的硬件。
从整个进化链的源头开始创造一个崭新目的的全新物种。
因此现有技术实现不了这类的说法根本就完全一点关系都没有,因为连讨论的东西本身都不存在。

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发表于 2013-8-13 21:57  ·  上海 | 显示全部楼层
tdkgtm 发表于 2013-8-13 21:38
是你根本没懂楼主的意思,显卡根本不可能精确控制渲染时间,因为渲染内容是显卡本身不能决定的

然后具体提出一个这种崭新硬件的目前能想到的崭新工作原理流程。
这个硬件以绝对的渲染周期进行工作,其可变的量反倒是渲染质量。
也就是说用这种硬件作出的游戏会有绝对的恒定帧数但是却拥有飘忽不定的画面质量。
以上就是其中一种对于这种特性硬件的简单想法。

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发表于 2013-8-13 21:59  ·  湖南 | 显示全部楼层
YIN水机 发表于 2013-8-13 09:46
你是不是我PSN好友

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发表于 2013-8-13 22:06  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pmhgms 于 2013-8-13 22:06 编辑

喷了!你不开垂直同步,强制交换帧缓冲它就是恒定帧数和飘忽不定的画面质量。

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发表于 2013-8-13 22:07  ·  上海 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2013-8-13 21:57
然后具体提出一个这种崭新硬件的目前能想到的崭新工作原理流程。
这个硬件以绝对的渲染周期进行工作,其 ...

这技术有啊,失落星球的aa就是可变的,就是为了控制每一帧的渲染时间
只不过这样效果并不好
另外你说的这种机制本质来说倒是以前古老的2d游戏用的技术,那时候不是精确控制到帧,而是精确控制到扫描线,也不存在帧缓冲了

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发表于 2013-8-13 22:11  ·  贵州 | 显示全部楼层
有心了 科普帖 支持一下

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发表于 2013-8-13 22:14  ·  上海 | 显示全部楼层
tdkgtm 发表于 2013-8-13 22:07
这技术有啊,失落星球的aa就是可变的,就是为了控制每一帧的渲染时间
只不过这样效果并不好
另外你说的 ...

已经有类似的思路就更好了。总而言之就是想告诉你"我不喜欢渲染时间不可控"然后你一个劲的告诉我"它就是不可控"这种对话根本没有意义。

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发表于 2013-8-13 22:17  ·  上海 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2013-8-13 22:14
已经有类似的思路就更好了。总而言之就是想告诉你"我不喜欢渲染时间不可控"然后你一个劲的告诉我"它就 ...

我只是告诉你这不是显卡商的问题,而是逻辑上就必然如此

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发表于 2013-8-13 22:20  ·  上海 | 显示全部楼层
tdkgtm 发表于 2013-8-13 22:17
我只是告诉你这不是显卡商的问题,而是逻辑上就必然如此

又来了,我说"这个问题我就是要交给显卡商解决"然后你又拼命说"不关显卡的事"有意义么。
本身初衷就是从尽可能底层去解决这一系列问题的。

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发表于 2013-8-13 22:25  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 tdkgtm 于 2013-8-13 22:26 编辑
gzfrozen 发表于 2013-8-13 22:20
又来了,我说"这个问题我就是要交给显卡商解决"然后你又拼命说"不关显卡的事"有意义么。
本身初衷就 ...


底层是算法,而不是硬件,因为是软件决定了机制,就像同样的显卡,你完全可以让它跑最传统的fc游戏,保证跑出你说的一帧不差的效果
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