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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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发表于 2013-8-13 11:44  ·  北京 | 显示全部楼层
我还在等待啊!!!何时还是机能大战啊!!

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发表于 2013-8-13 12:01  ·  日本 | 显示全部楼层
膜拜楼主。
受讲内容能注文不?
求各种光照模型和常用shader写法

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发表于 2013-8-13 14:30  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 tdkgtm 于 2013-8-13 14:32 编辑
gzfrozen 发表于 2013-8-13 11:35
我是指应该在性能绝对够用的情况下设计一个模式。至少如今的设备连性能过剩都会产生撕裂也太不合理了。


这才是最差的模式,等于让你看到的画面都变差换取绝对的帧数稳定,我可不干
为该平台开发的游戏根本就不存在性能绝对过剩,如果性能绝对过剩(比如i7运行gba游戏),那你绝对看不到缺帧

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发表于 2013-8-13 14:44  ·  北京 | 显示全部楼层
我就有一个问题,电脑是如何分辨颜色的。它怎么知道什么是红黄蓝

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发表于 2013-8-13 15:43  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-13 17:16  ·  江苏 | 显示全部楼层

RE: 主机游戏技术普及。屏幕撕裂、垂直同步和双重缓冲

tdkgtm 发表于 2013-8-13 14:30
这才是最差的模式,等于让你看到的画面都变差换取绝对的帧数稳定,我可不干
为该平台开发的游戏根本就 ...

你这个思路是过去的性能至上思路啊,不过我倾向于面相用户思路,在这个例子上还面相开发者。

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发表于 2013-8-13 18:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
我很好奇,LZ是妹子么。。。。

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发表于 2013-8-13 18:24  ·  上海 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2013-8-13 17:16
你这个思路是过去的性能至上思路啊,不过我倾向于面相用户思路,在这个例子上还面相开发者。

你这是折磨开发者,等于要他们保证每帧的渲染时间都恒定

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发表于 2013-8-13 19:08  ·  上海 | 显示全部楼层
tdkgtm 发表于 2013-8-13 18:24
你这是折磨开发者,等于要他们保证每帧的渲染时间都恒定

你大概没看懂我什么意思,我明明是在折磨显卡商。

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ちんちんは かたかった

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发表于 2013-8-13 19:32  ·  四川 | 显示全部楼层
顶这个贴 LZ能描述下SS的2D到底有多强?
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