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楼主: 天涯狂少

请教高手了,谁有BWS世界观及深层次历史背景的资料?

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发表于 2014-2-21 13:10  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 zlmind 于 2014-2-21 13:14 编辑

我很难想象能做出 街霸Zero3 和 斩红狼无双剑的 ps 作不出来320X240 的BS 战斗画面。BS的实际数据只有1G,除去高音质的BGM,就是CD游戏的标准。火球魔法的效果很不错,但应该是美工画出来的,也没用到3D硬件渲染。

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发表于 2014-2-21 13:43  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 铁甲雷03 于 2014-2-21 13:51 编辑

做也许能做,不过以Tilnanog的制作能力而论,就算做出来,除了解析度外,其他的也多多少少会有一定的缩水。

毕竟对战游戏和SRPG游戏在许多方面的处理办法不一样。对电脑资源的占用量也有不同要求。

我一直认为EB和Ti的制作人员不是一批人,前者的开发能力应该比后者强一些,从EB开发的一些其他同类游戏可以看出EB本社的制作团队未必不能把游戏的画面和特效做华丽。可参照EB于2002年推出的《机动新撰组 萌动之剑》和《超魔法大战》。


《机动新撰组 萌动之剑》


《超魔法大战》

BS有可能是EB本社的开发者参与了。而游戏引擎以及开发设备没怎么变化。

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 楼主| 发表于 2014-2-21 14:28  ·  安徽 | 显示全部楼层
EB社的游戏除了BWS外,我最喜欢玩的是PS时代一款叫做 圣灵机的 机器人类游戏,虽然我从不玩机器人游戏,但不得不说那个游戏给我留下了太多美好的记忆!

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发表于 2014-2-21 14:32  ·  北京 | 显示全部楼层
我最喜欢的EB作品是这个——

家里还有它的动画,太萌了

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发表于 2014-2-21 15:06  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
zlmind 发表于 2014-2-21 09:38
TS的战斗画面应该是纯2D手绘的动画效果,估计一点ps2的3D机能没用上,对机能的要求还能超过KOF97,斩红郎无 ...

画面确实是纯2D的,不过考虑到画面的流畅性,即便是缩减分辨率读盘也必然是硬伤,像偶这样的战斗动画Open党就当真伤不起了。

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目若朗星

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发表于 2014-2-21 15:16  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
另外就是如某雷说的,AI也是需要用到机能的,BS中的敌人能那么狡猾,时不时给玩家送上“惊喜”,PS的处理速度就未必能够完全胜任了。

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发表于 2014-2-21 16:13  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 zlmind 于 2014-2-21 16:16 编辑

这太扯了,776的敌人也很恶心,运算就需要那么多机能?有人总结过bs ai的套路,被挑发的优先行动,其他敌人先打能一击打死的,二打血,防御最低的,三打不会反击的。敌方行动范围内没有我方角色时多数都待机,不顾一起一哄而上的情况并不多。敌方行动的时候有等待标志是真的,但这几个公式需要很高的机能这有点说不过去了。敌人恶心并非AI很高,是配置和增援点很讨厌。
至于战斗画面,本来就有读盘时间的,比例很小的人物,2D手绘的逐桢动画能比sf zero3和斩红狼无双剑要求还高,ps的2D机能其实相当牛的,连罪恶装备1 那种2D极致的画面都能做出来。只是内存小和光盘读盘慢限制了机能的发挥。

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发表于 2014-2-21 16:28  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 铁甲雷03 于 2014-2-21 16:33 编辑

AI倒是占不了多少资源,游戏中的AI只是一种逻辑,一般会先预设出多少种可能,然后根据优先级先后按1(发动)和0(不发动)来定位就行。

游戏中占资源的大头是数据交互(玩家指令和游戏根据指令做出的反馈,包括敌我双方的轻伤、重伤、怒、马伤、技能发动等各种状态,还有说得的小剧场场景等);图像、活动块(地图中的各种场景物件,特效,人物单位模型,战斗中的各类图像、活动块运算等等);以及场景物的参数运算(包括地形对命中防御的影响数据,人物单位数据)。特别是后两项,极吃资源,因为要涉及到的参数特别多且繁复,而且还经常会变更。只要有一点儿兼顾不到立即会出现拖慢,丢帧等问题。

其实前面z同学提到的一点是对的,BS游戏的容量不大,1G多点儿,在数据资源的分配上是比较紧的。所以如BS那样处理是为了尽可能减少读取数据的量,EB和Ti都不具备一些大厂所有的技术力,特别是使用引擎缺少压缩数据的功能。因此只能直接将未经处理的比较庞大的数据群读入内存再交由CPU处理。这样一来如果数据太多,读盘就会成为噩梦。所以EB的制作者在这里做了一个比较聪明的回避法,把人物缩小,减少活动块运算,同时加大背景的长宽(因为背景是静止的,最多加一~二层卷轴卷动,不需要进行复杂的运算),由于人物小,人物的动作幅度也会变小,省下的资源就能提高帧数,因此虽然活动块少却能够表现的比以往流畅。

在这一点上就能看出IS开发组的强悍,如1996年推出的系谱,仅仅是色彩差一些,但是在战斗画面中能够带动活卷轴不同速度推移,同时保障作战单位的各类动作流畅(当然也和卡带读取数据速度快有关)。

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 楼主| 发表于 2014-2-21 18:53  ·  安徽 | 显示全部楼层
铁甲雷03 发表于 2014-2-21 16:28
AI倒是占不了多少资源,游戏中的AI只是一种逻辑,一般会先预设出多少种可能,然后根据优先级先后按1(发动 ...

我用电脑模拟器玩BS卡的要命,不知道是不是我模拟器版本不对,我就下载免安装的,双击直接打开运行ISO镜像,而且还没办法控制,哎 不知道咋整了 用什么版本模拟器~

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目若朗星

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发表于 2014-2-21 21:21  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
天涯狂少 发表于 2014-2-21 18:53
我用电脑模拟器玩BS卡的要命,不知道是不是我模拟器版本不对,我就下载免安装的,双击直接打开运行ISO镜 ...

电脑什么配置,即便是酷睿双核E系列都跑得很流畅的,赛扬和奔腾G系列及I3级别以上就更不用提了。如果你用的还是AMD X2双核系列的CPU,应该也不会卡到这种程度,把偶那篇关于PCSX2基本设置的帖子好好看看吧。
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